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	<title>Terraon Lifestream &#187; CG</title>
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	<description>Terraonのブログです。アニメがお仕事。デザインやテクノロジーの話題、プログラミング、写真、映像全般に興味があります。</description>
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		<title>FumeFX RND</title>
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		<pubDate>Sat, 22 May 2010 19:56:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[3dsmax]]></category>
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		<category><![CDATA[xg]]></category>

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		<description><![CDATA[My FumeFX Research and Development.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<div class="topsy_widget_data topsy_theme_light-green" style="float: right;margin-left: 0.75em; background: url(data:,%7B%20%22url%22%3A%20%22http%253A%252F%252Fterraon.jp%252F2010%252F05%252F23%252Ffumefx-rnd%252F%22%2C%20%22shorturl%22%3A%20%22http%3A%2F%2Fbit.ly%2FaG1IaN%22%2C%20%22style%22%3A%20%22big%22%2C%20%22title%22%3A%20%22FumeFX%20RND%20%22%20%7D);"></div>
<p><a href="http://twitter.com/Keiyoneoka">KEI</a>さん、<a href="http://twitter.com/kobataro101">コバタロ</a>さんに感謝。</p>
<p><object width="480" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/q0I8GXULpYE&#038;hl=ja_JP&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/q0I8GXULpYE&#038;hl=ja_JP&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"></embed></object></p>
<ul>
<li>色とびはよくない（特にリアル系）</li>
<li>特定条件でTimewarpが効く(最後のケースだと10倍に引き伸ばしているけどほとんどわからない)</li>
<li>Turbulenceを≠0まで下げた場合、Vorticityを1以上に設定することで巻き込み感を出しやすいけど不自然な丸みを消すのが大変、というか詰め切れなかった。</li>
<li>Turbulenceそのものは極端な数値を入れると面白く振舞う。</li>
<li>キーはアランのチュートリアルでもかなり打ってる。人によって個性が出そう。</li>
<li>複雑なシーンはPhotoshopで爆発イメージを描いてから調整に入るとゴールが早い。</li>
<li>特にParticleSrcだけど、発生した最初のフレームのボクセル？が全然綺麗じゃない（まるいポコポコに）。</li>
<li>↑は現状コンポやモーションブラー、そもそも隠す、Fume上では現状解像度を上げる事でしか解決出来てない。</li>
<li>気がついたら追記します。</li>
</ul>
<p>サポートスクリプト<br />
<a href="http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/fume-object-source-manager">FumeSourceManager</a><br />
<a href="http://vfxsolution.com/allanmckay/resources/maxscripts/">AMcKay_FFX-QuickSimRender</a><br />
<a href="http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/fumefx-partitioner">FumeFX_Partitioner</a><br />
<a href="http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/fume-flow-floater">FumeFlowFloater</a></p>


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	<li><a href="http://terraon.jp/2010/03/22/rayfire%e3%81%ae%e3%83%97%e3%83%ad%e3%83%91%e3%83%86%e3%82%a3%e3%82%92%e6%8e%a2%e3%82%8b/" title="RayFireのプロパティを探る (2010 年 3 月 22 日)">RayFireのプロパティを探る</a> (5)</li>
</ul>

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		</item>
		<item>
		<title>Rayfireのプロパティ和訳途中まで &#8211; (ソースPSD付)</title>
		<link>http://terraon.jp/2010/04/20/rayfire_tutorial_property_jpn/</link>
		<comments>http://terraon.jp/2010/04/20/rayfire_tutorial_property_jpn/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 13:59:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[3dsmax]]></category>
		<category><![CDATA[RayFire]]></category>

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		<description><![CDATA[3dsmaxの破壊シミュレートプラグインRayfireの日本語解説ドキュメントです。未完ですが、一端アップします。基礎的な部分ですしうまく協力し合えれば良いなと思います。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<div class="topsy_widget_data topsy_theme_light-green" style="float: right;margin-left: 0.75em; background: url(data:,%7B%20%22url%22%3A%20%22http%253A%252F%252Fterraon.jp%252F2010%252F04%252F20%252Frayfire_tutorial_property_jpn%252F%22%2C%20%22shorturl%22%3A%20%22http%3A%2F%2Fbit.ly%2Fabdj46%22%2C%20%22style%22%3A%20%22big%22%2C%20%22title%22%3A%20%22Rayfire%E3%81%AE%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%91%E3%83%86%E3%82%A3%E5%92%8C%E8%A8%B3%E9%80%94%E4%B8%AD%E3%81%BE%E3%81%A7%20-%20%28%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B9PSD%E4%BB%98%29%22%20%7D);"></div>
<p>表題とは関係ありませんが、今日はTwitterで知り合った方の関係で、スタジオに学生の方が15人ほど来られました。</p>
<p>僕の感じる撮影のムーブメントだったり、1個人として映像にどう関わっていくのかといった事だったり…そもそもが映像業界に行きたくて、中でも自主的に動いているグループが中心だったので、基礎的な話も通りが良く前向きな意見交換が出来たのではないかと思います（楽しかったですよ！遠路足を運んで下さってありがとうございました）。ちなみにTwitter率も高かったです。最後に食事会もあったのですけど持ってなかった人はその場でアカウント取ったりしてました。動け動け。こういう機会はもっと欲しいですね。</p>
<p>CGを勉強中の学生でTwitterといえば<a href="http://twitter.com/hata_kou">@hata_kou</a> さんのユーザーリスト：<a href="http://twitter.com/hata_kou/cg-student-japan">CG Student Japan</a> というのもあります。気になるor自分が入ってないって方はどうぞっと。（他に<a href="http://twitter.com/Terraon/japanese-cg-artists"> Japanese CG Artists</a> と フリーランスの映像屋さんやアニメコンポジット系ユーザーの多い?<a href="http://twitter.com/Terraon/aftereffects-users-list">Aftereffects-users-list</a> もお勧め。随時アップデートしてますので宜しければ抜けなどご指摘下さい。?）</p>
<p style="text-align: center; "><img class="aligncenter" style="border: 0px initial initial;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2010/04/titlepic_rayfire_tutorial_jpn2.png" alt="titlepic_rayfire_tutorial_jpn2" width="550" height="170" /></p>
<p style="text-align: left; ">さて本題。今回3dsmaxの破壊シミュレートプラグイン&#8221;<a href="http://www.mirvadim.com/">Rayfire</a>&#8220;を勉強するに当たって<a href="http://www.infinity-light.com/blog/?p=218">Infinity Lightさんのエントリ</a>に随分助けられました。最新のRayfireではUIが新バージョン(v1.5)にリプレースされたこともあり、自分用に対応表を欲しいなと作ってる最中です。といってもまだ分からないプロパティがたくさん残っていて、とりあえず確実なのはという所でInfinity Lightさんの公開されているものを現段階では転載させて戴いているだけなのですが、これだけでもかなり便利になったのでシェアしようと思います。(Infinity Light様、事後確認になってしまいましたが何か問題ありましたらご指摘下さいませ。宜しくお願いします。)</p>
<p style="text-align: left; ">ソースのPSDファイルを<a href="http://sites.google.com/site/terraoon/referense">こちら</a>(画像もLink↓)</p>
<p style="text-align: left; ">
<p style="text-align: center;"><a title="11cba7cb0ca529682d24a12a38b36e01" rel="lightbox[pics5235]" href="http://sites.google.com/site/terraoon/referense"><img class="attachment wp-att-5268 centered aligncenter" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2010/04/11cba7cb0ca529682d24a12a38b36e01.jpg" alt="11cba7cb0ca529682d24a12a38b36e01" width="531" height="186" /></a></p>
<p style="text-align: left; ">に置いておきますので必要な方はカスタマイズして使って下さい。（もしくはここはこうだぞって指摘頂ければ僕の方でアップデートもします。<a href="http://twitter.com/Terraon">@terraon </a>か teraomeister@ジーメイルまで。 基礎的な部分ですしうまく協力し合えれば良いなと思います。）</p>
<p style="text-align: center; "><a title="01_tab_Object" rel="lightbox[pics5235]" href="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2010/04/01_tab_Object.png"><img class="attachment wp-att-5236 centered aligncenter" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2010/04/01_tab_Object.thumbnail.png" alt="01_tab_Object" width="240" height="350" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a title="02_tab_Physics" rel="lightbox[pics5235]" href="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2010/04/02_tab_Physics.png"><img class="attachment wp-att-5237 centered" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2010/04/02_tab_Physics.thumbnail.png" alt="02_tab_Physics" width="242" height="350" /></a></p>
<p style="text-align: center; "><a title="03_tab_Fragmentation" rel="lightbox[pics5235]" href="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2010/04/03_tab_Fragmentation.png"><img class="attachment wp-att-5238 centered aligncenter" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2010/04/03_tab_Fragmentation.thumbnail.png" alt="03_tab_Fragmentation" width="240" height="345" /></a></p>
<p style="text-align: center; "><a title="06_tab_Layers" rel="lightbox[pics5235]" href="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2010/04/06_tab_Layers.png"><img class="attachment wp-att-5239 centered aligncenter" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2010/04/06_tab_Layers.thumbnail.png" alt="06_tab_Layers" width="240" height="120" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<p>以下の動画は機能を探ってる段階で出来たプレビューの1バージョンです。破片の隙間からパーティクル出そうとしたのですけど衝突の計算が重いので実験ですし何となく浮かせています、ここからFume発生させるイメージ。プロパティはもっと追い込まなきゃ。この類型はパターンも遊べて面白いですね。ただ、この大量の破片に打たれたキーフレームが厄介。キーリダクションが重くほとんど無理な感じなんですが、そもそも選択も時間食いますしシーンデータもやたら大きくなるのでなるべく解決したいポイントではあります。<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/5CQpxHiHErs&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/5CQpxHiHErs&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>


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</ul>

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		</item>
		<item>
		<title>これからの映像のファイルフォーマット(TGA,PNG,TIFF,OPENEXR)</title>
		<link>http://terraon.jp/2010/03/30/whats_the_best_fileformat/</link>
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		<pubDate>Mon, 29 Mar 2010 17:27:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
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		<category><![CDATA[TGA]]></category>
		<category><![CDATA[TIFF]]></category>

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		<description><![CDATA[身の周りで作業環境を見直す動きがあり表題の通りなデータフォーマットについて情報が出てきたのでまとめておきます。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<div class="topsy_widget_data topsy_theme_light-green" style="float: right;margin-left: 0.75em; background: url(data:,%7B%20%22url%22%3A%20%22http%253A%252F%252Fterraon.jp%252F2010%252F03%252F30%252Fwhats_the_best_fileformat%252F%22%2C%20%22shorturl%22%3A%20%22http%3A%2F%2Fbit.ly%2FbEzLgt%22%2C%20%22style%22%3A%20%22big%22%2C%20%22title%22%3A%20%22%E3%81%93%E3%82%8C%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%AE%E6%98%A0%E5%83%8F%E3%81%AE%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%88%28TGA%2CPNG%2CTIFF%2COPENEXR%29%20%22%20%7D);"></div>
<p>Twitter始め、身の周りで作業環境を見直す動きがあり表題の通りなデータフォーマットについて情報が出てきたのでまとめておきます。<br />
どうもTGAでやってるところが多いようですね。コーデックは作業速度に直結するので合理化を進める上で不可避の課題です。納品フォーマットもコピー時間を考えると節約する事で得られるアドバンテージも大きそうです。リサーチの結果ある程度把握出来た筈なのですが、例えばTGA、何故ここまで広く使用されるいるのかご存知の方いらっしゃいましたら<a href="http://twitter.com/Terraon">僕宛にReply</a>頂けますと嬉しいです、大方はこのエントリにて紹介します。足早にて失礼します。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="attachment wp-att-5138  aligncenter" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2010/03/efd5ab714e6aefe23a367409de0bf475.jpg" alt="FileFormat_Check" width="524" height="143" /></p>
<p>RLE圧縮済の1520*820のTGA連番240枚/24fps&gt;10s</p>
<p>にてさくっとテストした結果。(追記：× TGA to Quicktime ◯ Encode to Quicktime from &#8230;でした、画像そのままですが失礼しました。)これだけでもPNGか、Tiffにトライする価値がありそう(PNGのエンコードがオペレーションエラーでないか心配です、この手の検証もっと希望。)。関連してたくさんのTweetで情報交換が行われました。目に付いた範囲にはなりますがTogetterにまとめています。以下にどうぞ。どっちかというとこれからのアニメーション映像、かな。</p>
<h3>これからの映像のファイルフォーマット(ポスプロ編)</h3>
<p><iframe width='560px' height='400px' src='http://togetter.com/iframe/11171?bc=7FC6BC'></iframe></p>
<p>また有力な大体候補の一つがOPENEXR。現状の僕の把握だと、アニメ系ならコンポ用の3D出力時に候補に入るフォーマットであり、複数パスを使用する場合に特に効果が大きい、というもの。<a href="http://twitter.com/velvetface">@velvetface</a> さんの作成されたリスト。CM〜実写VFX系。合わせてこちらも。</p>
<h3>画像フォーマットのbit数による違い、int, floatの違いなどまとめ</h3>
<p><iframe width='560px' height='400px' src='http://togetter.com/iframe/10556?bc=7FC6BC'></iframe></p>
<p>ここから下は、そんなOPENEXR関連のエントリーです。</p>
<h3>■<a href="http://blog.taikomatsu.com/2010/03/21/openexr使おうぜ/">memlog ? Blog Archive ? OpenEXR使おうぜ</a></h3>
<p><a href="http://twitter.com/taikomatsu">taikomatsu</a>さんも色々まとめられています。Houdoniを使ったマルチチャンネルの実例と効用の話。CG業界はこれから大きく変わる、そうあって欲しい期待もありますし、何よりそこで走りたいですね。</p>
<h3 style="font-size: 1.17em;">■<a href="http://uziboze.wordpress.com/2010/03/28/3dsmax-2009-vrayからのmultiチャンネルexr出しメモ/">3dsmax 2009 &amp; Vrayからのmultiチャンネルexr出しメモ | Uziboze&#8217;s Blog</a></h3>
<p><a href="http://uziboze.wordpress.com/2010/03/28/3dsmax-2009-vrayからのmultiチャンネルexr出しメモ/"></a><span style="font-weight: normal; font-size: 13px; "><a href="http://twitter.com/Yasu_Tashiro">@Yasu_Tashiro</a> on twitter</span></p>
<p><span style="font-weight: normal; font-size: 13px; "><br />
</span></p>
<h3 style="font-size: 1.17em;">■<a href="http://www.ousam.com/blog/2006/07/21/456">* little things of mine * ? half</a></h3>
<p>内部の仕様やデータ容量について。公式サイトからの引用も。</p>
<blockquote><p>32-bit floating-point TIFF is often overkill for visual effects work. 32-bit FP TIFF provides more than sufficient precision and dynamic range for VFX images, but it comes at the cost of storage, both on disk and in memory.</p></blockquote>
<p>32bitのTIFFはストレージやメモリーを圧迫してVFX WORKの足を引っ張るという話かな。勉強になります。<a href="http://twitter.com/masuosuzuki">@masuosuzuki</a> on twitter</p>
<h3 style="font-size: 1.17em;">■<a href="http://advcomposite.blogspot.com/2010/03/blog-post.html?showComment=1269854295250_AIe9_BGPrWyIB4-unhPd4HT3XlXD9Lzwoer1jwWjXxp1-UWArwwgOG-P3zNZbWozr7rvSlS9XBK7Ph5oQD4gkF3lkfxeuPG9hpuPvN_mYWEIJ4Ta34FZNeTLnWg_u3CFxvKNN7yAz-F85uZ9vseZBXOowH8jb1iAiUYiXi3jiFoGj1-QeAzuiBCO5eraqg2VvsoE66Ad2M76QTLfCydM46Yq8YO0pfAgag#c613426184707646455">コンポジット系　（Vice Magazine口調）: 電車で話していたことのまとめ</a></h3>
<p>データ容量や計算時間まで踏み込んで検証されています。</p>
<blockquote><p>TIF RGBA 16bit int の場合、1パスが3?4MBで10レイヤー必要だと40MBとか40MB x 150F だと　6000MB＝6GB<br />
EXR 16bit float マルチパス10レイヤーが5MB以下　*デカくても12MB程度<br />
5MB x 150F だと　750MB</p></blockquote>


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		</item>
		<item>
		<title>RayFireのプロパティを探る</title>
		<link>http://terraon.jp/2010/03/22/rayfire%e3%81%ae%e3%83%97%e3%83%ad%e3%83%91%e3%83%86%e3%82%a3%e3%82%92%e6%8e%a2%e3%82%8b/</link>
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		<pubDate>Mon, 22 Mar 2010 11:02:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[3dsmax]]></category>
		<category><![CDATA[RayFire]]></category>
		<category><![CDATA[reference]]></category>
		<category><![CDATA[vimeo]]></category>

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		<description><![CDATA[Rayfireのお勉強。映像にてリファレンス紹介。まだ初の手です]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<div class="topsy_widget_data topsy_theme_light-green" style="float: right;margin-left: 0.75em; background: url(data:,%7B%20%22url%22%3A%20%22http%253A%252F%252Fterraon.jp%252F2010%252F03%252F22%252Frayfire%2525e3%252581%2525ae%2525e3%252583%252597%2525e3%252583%2525ad%2525e3%252583%252591%2525e3%252583%252586%2525e3%252582%2525a3%2525e3%252582%252592%2525e6%25258e%2525a2%2525e3%252582%25258b%252F%22%2C%20%22shorturl%22%3A%20%22http%3A%2F%2Fbit.ly%2FaCRc6v%22%2C%20%22style%22%3A%20%22big%22%2C%20%22title%22%3A%20%22RayFire%E3%81%AE%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%91%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%92%E6%8E%A2%E3%82%8B%22%20%7D);"></div>
<p><a href="http://terraon.jp/2010/03/04/rayfire_physx_article/">超訳：PhysX.comのRayFireの作者Mirへのインタビュー</a></p>
<p>で知ったRayfireのお勉強。まだ初の手です。基本的にはシンプルなツールなんですが思うような破壊効果を得るには至っていません。シミュレーション一回の計算時間も中々小さくない事もあり習得に時間がかかっています。とはいえ最初の段階で基礎を覚えておくとそこそこコントロール出来るようになった時にかゆい所に手が届いたりするもので、僅かづつではありますが進めています。国内外問わずRayFireのドキュメントはまだまだ少ないですね。これから触ってみる方は参考にして貰えれば幸いです。<br />
HD再生は<a href="http://vimeo.com/10342456">こちら</a>から。(on Vimeo)</p>
<p><object width="550" height="290"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=10342456&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=00adef&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=10342456&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=00adef&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="550" height="290"></embed></object></p>
<p>研究に当たって<a href="http://www.infinity-light.com/blog/?p=218">インフィニティライト</a>さんの和訳記事に助けられています。感謝。</p>
<p>*<br />
Tipsやお勧めのリファレンスサイトがあればこのページにリンクしてTwitterで呟いて頂ければコメント欄に反映されます。宜しければ！</p>


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</ul>

]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://terraon.jp/2010/03/22/rayfire%e3%81%ae%e3%83%97%e3%83%ad%e3%83%91%e3%83%86%e3%82%a3%e3%82%92%e6%8e%a2%e3%82%8b/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>AEP PROJECT&gt;アニメ撮影におけるフレア/パラ・エフェクトのオペレーションを高速化するスクリプトパネル：FP-Launcher</title>
		<link>http://terraon.jp/2010/03/07/fp-launcher_for_aep-project/</link>
		<comments>http://terraon.jp/2010/03/07/fp-launcher_for_aep-project/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Mar 2010 18:51:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[Life]]></category>
		<category><![CDATA[AE Script]]></category>
		<category><![CDATA[AEP PROJECT]]></category>
		<category><![CDATA[AfterEffects]]></category>
		<category><![CDATA[Composite]]></category>
		<category><![CDATA[CreativeCommons]]></category>
		<category><![CDATA[アニメ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://terraon.jp/?p=4933</guid>
		<description><![CDATA[AEP PROJECTへのエントリー。中旬に学生さんに会うのでその時の授業や課題の素材にしたりもするつもりです。最近タブレットと距離が離れてしまっていたのでストレッチのつもりで素材ごともりもり作成しました。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<div class="topsy_widget_data topsy_theme_light-green" style="float: right;margin-left: 0.75em; background: url(data:,%7B%20%22url%22%3A%20%22http%253A%252F%252Fterraon.jp%252F2010%252F03%252F07%252Ffp-launcher_for_aep-project%252F%22%2C%20%22style%22%3A%20%22big%22%2C%20%22title%22%3A%20%22AEP%20PROJECT%3E%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E6%92%AE%E5%BD%B1%E3%81%AB%E3%81%8A%E3%81%91%E3%82%8B%E3%83%95%E3%83%AC%E3%82%A2%2F%E3%83%91%E3%83%A9%E3%83%BB%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E3%82%AA%E3%83%9A%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%92%E9%AB%98%E9%80%9F%E5%8C%96%E3%81%99%E3%82%8B%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%88%E3%83%91%E3%83%8D%E3%83%AB%EF%BC%9AFP-Launcher%22%20%7D);"></div>
<p>AEP PROJECTに</p>
<p><a href="http://ae-users.com/jp/resources/2010/03/アニメ撮影におけるフレアパラのエフェクトオペ/">アニメ撮影におけるフレア/パラのエフェクトオペレーションを高速化するスクリプトパネル：FP-Launcher</a></p>
<p>という記事をエントリーしました。</p>
<p><img class="attachment wp-att-4943 alignnone" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2010/03/AEP_ru-Cafe.png" alt="AEP_ru-Cafe" width="515" height="155" /></p>
<p>中旬に学生さんに会うのでその時の授業や課題の素材にもします。セル部（170dpi相当）二値で作成＞スムージングと実際の制作を辿っています。階調を使えないのがこんなに制約だとは思いませんでした。解像度についても色々発見があったり収穫です。背景は3dsmaxにて。</p>
<p>コンポジットシーンでの使用例は以下よりどうぞ。&gt;&gt; <a href="http://vimeo.com/9948245">HD再生はVimeo</a>にいかないと見れないみたいです。</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="550" height="337" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=9948245&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=c9ff23&amp;fullscreen=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="550" height="337" src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=9948245&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=c9ff23&amp;fullscreen=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>おまけでBGのテストショット。<br />
<img class="attachment wp-att-4959 alignnone" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2010/03/shot21.png" alt="shot21" width="556" height="187" /><br />
<img class="attachment wp-att-4958 alignnone" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2010/03/shot1.png" alt="shot1" width="556" height="187" /></p>


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	<li><a href="http://terraon.jp/2009/09/19/%e5%83%95%e3%81%8cae%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%97%e3%83%88%e3%81%ae%e5%8b%89%e5%bc%b7%e3%81%ab%e4%bd%bf%e3%81%a3%e3%81%9f%e3%82%b5%e3%82%a4%e3%83%888%e9%81%b8/" title="僕がAEスクリプトの勉強に使ったサイト8選+ (2009 年 9 月 19 日)">僕がAEスクリプトの勉強に使ったサイト8選+</a> (12)</li>
	<li><a href="http://terraon.jp/2009/05/09/%e3%83%89%e3%83%a9%e3%83%83%e3%82%b0%ef%bc%86%e3%83%89%e3%83%ad%e3%83%83%e3%83%97%e3%81%a7aftereffects%e3%82%92%e4%bb%8b%e3%81%95%e3%81%9a%e3%81%ab%e3%83%95%e3%82%a1%e3%82%a4%e3%83%ab%e5%8f%8e/" title="ドラッグ＆ドロップでAfterEffectsを介さずにファイル収集を実現するWSH (2009 年 5 月 9 日)">ドラッグ＆ドロップでAfterEffectsを介さずにファイル収集を実現するWSH</a> (1)</li>
</ul>

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		</item>
		<item>
		<title>超訳：PhysX.comのRayFireの作者Mirへのインタビュー</title>
		<link>http://terraon.jp/2010/03/04/rayfire_physx_article/</link>
		<comments>http://terraon.jp/2010/03/04/rayfire_physx_article/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 04 Mar 2010 01:16:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[3DCG]]></category>
		<category><![CDATA[3dsmax]]></category>
		<category><![CDATA[Plugin]]></category>
		<category><![CDATA[RayFire]]></category>
		<category><![CDATA[Translation]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://terraon.jp/?p=4907</guid>
		<description><![CDATA[いまRayFireという破砕シュミレーション・ツールを勉強していて面白いです。で、英語のトレーニングにも丁度いいやという訳でPhysXにあった開発者へのインタビュー記事を翻訳しました。表題の通り超訳ですが、クリティカルな誤訳があればご指摘いただけると嬉しいです。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<div class="topsy_widget_data topsy_theme_light-green" style="float: right;margin-left: 0.75em; background: url(data:,%7B%20%22url%22%3A%20%22http%253A%252F%252Fterraon.jp%252F2010%252F03%252F04%252Frayfire_physx_article%252F%22%2C%20%22style%22%3A%20%22big%22%2C%20%22title%22%3A%20%22%E8%B6%85%E8%A8%B3%EF%BC%9APhysX.com%E3%81%AERayFire%E3%81%AE%E4%BD%9C%E8%80%85Mir%E3%81%B8%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%93%E3%83%A5%E3%83%BC%22%20%7D);"></div>
<div>いま<a href="http://www.mirvadim.com/">RayFire</a>という破砕シュミレーション・ツールを勉強していて面白いです。</div>
<div>参考サイト</div>
<ul>
<li><a href="http://www.mirvadim.com/">RayFire [Official]</a></li>
<li><a href="http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=183&amp;t=453224&amp;page=99&amp;pp=15">CGTalk &#8211; RayFireTool</a></li>
<li><a href="http://www.infinity-light.com/blog/?p=218">RayFire Tool　覚え書き 01 【ユーザーインターフェース 和訳】</a></li>
</ul>
<p>英語のトレーニングにも丁度いいやという訳で<a href="http://physxinfo.com/articles/?page_id=268">PhysXにあった開発者へのインタビュー記事</a>を翻訳しました。表題の通りな超訳ですが、クリティカルな誤訳があればご指摘いただけると嬉しいです。<br />
ではどうぞ。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://physxinfo.com/articles/?page_id=268"><img class="attachment wp-att-4908 aligncenter" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2010/03/PhysX.png" alt="PhysX" width="450" height="131" /></a></p>
<blockquote><p>PhysXInfo.com: Hi, Vadim. Please tell us about your PhysX SDK based application.</p></blockquote>
<p>PhysXInfo.com: こんにちわ、 Vadim.君のPhysXSDKを基にしたアプリケーションについて教えてくれ。</p>
<blockquote><p>Mir Vadim: Hi, RayFire Tool is 3ds Max destruction plugin. I have started development three years ago for my own purpose. I planned to create exciting reel with shooting, destructions, demolitions and a lot of other effects, but unfortunately default 3ds Max tools were unable to satisfy my needs, so I decided to create my own tool which will gather all abilities I want. Fortunately after few days I found video demonstration of Impact System Tool created by Daniel P. Ferreira at Blur Studio.</p></blockquote>
<p>Mir Vadim :?やあ。RayFireは3dsmaxの破壊シミュレーション・プラグインで、3年前から開発を始めたものだ。ある時僕はエキサイティングな射撃や破壊、衝突を扱うシーンを計画したんだけど、3dsmaxのツールでは不可能だった。そこで僕の全スキルを駆使して開発してやろうと考えたんだ。幸運な事にそんな時、Blur StudioのDaniel P. Ferreiraの作成した素晴らしいツール(Impact System Tool)のデモに出会ったんだ。</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="attachment wp-att-4915  " src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2010/03/Hellgate_London-CG-sequences.jpg" alt="Hellgate_London-CG-sequences" width="600" height="324" /><p class="wp-caption-text">Impact System Toolの使用された『Hell Gate』</p></div>
<blockquote><p>This tool was able to create very realistic shooting effect in a seconds, but it was closed in-house tool, so I decided to create something similar for myself. After 2 weeks first build was ready to use and surprisingly for myself it was even slightly better than?<em>Impact System Tool</em>. Since it was based on ray intersection functions and it was created for shooting I named it?<strong>RayFire Tool</strong>. Before making it avaialble for public I asked permission from Daniel and Blur Studio to do so. So, I published first build and got very positive feedback from?CGTalk community.</p></blockquote>
<p>あっという間にリアリスティックなシーンを制作できたんだけどImpact System Toolはインハウスだった。そこで二週間で最初のビルドを作成し実際に使ってみたんだ、自分でも驚いた事にImpact System Toolよりも素晴らしかった。それは”ray intersection functions(訳者注：計算の方法かな？)”に基いていて、shootingの為のプラグインであることから僕はそれをRayfireと名付けた。そして公開する前にブラースタジオやダニエルに相談して許可を貰った。それからCGTalk community.に投稿したんだ。</p>
<blockquote><p>During next year I added ability to prefragment objects, simulate them using Reactor (default 3ds Max dynamic engine), quickly explode objects and a lot of other cool features for VFX artists. Even though?<strong>RayFire Tool</strong> was pretty popular it was simple free script with a lot of bugs, without help and proper support, so, after some time my friend?<em>Anselm von Seherr</em> gave me advice to make it more professional, fix bugs, create proper help, open website and start selling it. As you see I did so and after a half of the year finally added support for?<strong>PhysX</strong> engine, the reason why I am telling you all this story now.</p></blockquote>
<p>翌年にかけて、Rayfireにreactorを利用したプリフラグメント・オブジェクトを加えた。それからたくさんの協力や幾度にもわたって友人であるAnselm von Seherrからのアドバイスを受けてRayfireはウェブサイトを開き販売を開始するまでになった。やがて遂にというべきか、PhysXエンジンのサポートも加え、こうして僕（Vadim）はここで話している訳だ。</p>
<blockquote><p>First test with?<strong>PhysX</strong> using?<strong>RayFire</strong> in 3ds Max literally made me speechless for few minutes, I just couldn’t believe my eyes, it was magic, I simulated few hundreds of objects practically in real time. For me at that time it was like finding cure against cancer. For a week I couldn’t sleep at all, I didn’t stop working until version?<strong>1.4</strong> with?<strong>PhysX</strong>engine support was released.</p>
<p>After that?<strong>RayFire</strong> became very popular in a few months. At that time it has very fast and useful shatter system, but with reactor it was pretty useless. With new?<strong>PhysX</strong> engine support these two parts, Fragmentation and Dynamic simulation multiplied usefulness of each other. It was possible to take a solid object, shatter it and dynamically break in less then a minute. It was huge update.</p></blockquote>
<p>PhysXを使った最初のテストでは言葉が出なかった。まさにマジックだった。素晴らしすぎて眠れなかった。（以下、凄いって話しばしは略）</p>
<p>RayFireが有名になっても、Reactorはかなり使えない存在だった。そこに登場した新しいPhysXエンジンが、破砕と物理演算の双方を大幅に使えるものに引き上げた。結果として、ものの数分でSolid Objectを粉砕できるようになった、かなりのアップデートだったね。</p>
<blockquote><p>One and a half of the year has passed since that moment and now?<strong>RayFire Tool</strong> became a default plugin for artists who need to create dynamic simulation, demolition, explosions or just prebreak objects. A lot of famous companies purchased it and use now in their production: first one and it will be here always is?<em>Blur Studio</em>, among others are<em>Blizzard, Disney, Fox, Electronic Arts, Rockstar, Ubisoft, Codemasters, Crytek, Rocksteady, Sega, Boeing</em> and even<em>US Military</em>.</p></blockquote>
<p>そして今に到るまで半年か一年が過ぎた頃にはRayfireは3Dエフェクトアーティストの標準的なプラグインとなっていた。多くの企業(Blur Studio, among others areBlizzard, Disney, Fox, Electronic Arts, Rockstar, Ubisoft, Codemasters, Crytek, Rocksteady, Sega, Boeing and evenUS Militaryなど)が既にRayFireを採用しているよ。</p>
<p>Mirのサイトの最新の<a href="http://www.mirvadim.com/index.php?id=videos">ビデオセクション</a>を見てくれ。</p>
<blockquote><p>PhysXInfo.com: Initially, RayFire was using default physics engine in 3ds Max ? Reactor, but since v 1.4 PhysX solver option was added. How can you compare PhysX against Reactor ? Does RayFire have any PhysX specific features ?</p></blockquote>
<p>PhysXInfo.com<br />
確かに素晴らしいね。Rayfireの今後はどうだい？</p>
<blockquote><p>Mir Vadim: To be honest I don’t even want to compare these two engines because Reactor engine in 3ds Max is very old. This is simply not fair to compare current Nvidia PhysX engine and Havok Reactor. PhysX is hundred times faster, it is much more friendly and allows to affect on simulation during simulation. Reactor is closed engine, if you start simulation you can’t affect on it anyhow until it will finish. It is hard to compare how much faster PhysX because with a lot of objects Reactor will freeze max. The only advantage of Reactor for now is the support for concave dynamic objects, but if You will decide to use such simulation geometry, Reactor will simulate even more slower.</p></blockquote>
<p>Mir Vadim:正直にいってReactorは古いね。二つは比べるまでもない。100倍速いし、ユーザーフレンドリーだ。それにrectorの作業は閉鎖的。オブジェクトが多いとReactorはフリーズするでしょう。唯一の利点はConcave Object=凹面オブジェクトをサポートしているだけで、だけどそんな時もReactorの動作は大変にゆっくりだ。（訳者注：ここらちょと訳が怪しいです。）オートデスクが次のバージョンで大きくアップデートしてくれることを望むよ、でないといよいよ使い物にならなくなるだろうな。</p>
<blockquote><p>Don’t get me wrong, Havok engine itself is very good physical engine, but its representation in 3ds Max is very old and not competitive for PhysX. I hope Autodesk will update it in next versions, otherwise it will become completely useless.</p></blockquote>
<p>いっとくけどRectorは素晴らしいんだよ。でも、PhysXと比べるとね、というだけの話で。</p>
<blockquote><p>As I said PhysX engine is pretty friendly engine and that is why RayFire has a lot of unique PhysX features which Reactor doesn’t support. For instance, it is possible to deactivate objects, so they will behave like Static or Kinematic objects, but then, during simulation, activate them and make dynamic, you can do this by affecting them by some default max force helpers, like wind or bomb. Or You can activate them hovering mouse cursor over them which is in more artistic way to design your own dynamic simulation.</p></blockquote>
<p>僕がいってるのはPhysXエンジンはreactorのサポートしていないたくさんの色々な形のオブジェクトに対応しているってことだ。分かりやすい例としては、それまで計算されていなかった止まったり動いたりするオブジェクトが、シミュレーション中にダイナミックに、3dsmaxのデフォルトの風や爆弾のようなフォースヘルパーに影響を受けたりすることが出来る&#8221;deactive object&#8221;も可能にしているということ。(訳者注：ここもちょと怪しい、でも使えば分かります◎)</p>
<blockquote><p>Another awesome PhysX feature is Interactive Demolition System which tracks all collisions between objects during simulation and accordingly to their material, mass and collision force break them and continue simulation, each newly created fragment might be demolished further. So, you can start with only two objects and end with few thousands of tiny fragments.</p></blockquote>
<p>もう一つの素晴らしい可能性の一つは、シミュレーション中の全てのオブジェクト間でのコリジョン（衝突）をマテリアルを保持したまま追跡するInteractive Demolition（破砕シミュレーション)で、粉砕によって生成された破片は更なる破片を作り出し、シミュレーション実行中もその莫大な破壊エネルギーを計算し続ける。したがってユーザーはたった二つのオブジェクトから数千の破片を作り出す事が出来るんだよ。</p>
<blockquote><p>PhysXInfo.com: Have you encountered any issues with PhysX SDK during development ? Can you point to PhysXlimitations ?</p></blockquote>
<p>PhysXInfo.com<br />
開発中に問題はなかった？PhysXに限界を感じるかい？</p>
<blockquote><p>Mir Vadim: The only PhysX limitation for now is unavailability to simulate concave objects. For now PhysX engine converts all simulated objects into simplified convex versions and simulate them. It supports concave geometry only for static objects, so, you can fill some cup with some objects, but only if cup is static, otherwise objects will lay on invisibly side of convex version of cup.</p></blockquote>
<p>Mir Vadim:凹面オブジェクトを計算できないってことくらいかな。今は単純に凸に変換して計算してしまうでしょ。カップにオブジェクトを満たせるように、静止しているオブジェクトでなら凹面計算もサポートしている、そうでなければ不可視の凸面バージョンのカップオブジェクトの横にそっと置かれるだろうね。</p>
<blockquote><p>PhysXInfo.com: We’ve heard, that certain features of previous PhysX 3ds-Max plug-in were added under your influence, specific for RayFire ? is that true ? Have you kept such relations with new dev. team (PhysX 2.0 plug-in) ?</p></blockquote>
<p>PhysXInfo.com<br />
ちょっと聞いた話なんだけど、PhysXの3dsMaxプラグインがRayFire専用にあなたの影響下におかれるって聞いたんだけど…本当？PhysX 2.0 plug-inのデベロッパーチームからそういう話が来たりしてるの？</p>
<blockquote><p>Mir Vadim: Well, yes, that is true, not too much features, but there were few. Don’t want to say that they added them only thanks to me, maybe they had plans to add them later, but when I asked to add support for sleeping objects development team added it in a few days. Very friendly development team I can say so far. Having such opportunity want to say Thanks to Gavin Kistner and Jun Ma Jack for their work. PhysX 2.0 developing the same team and this is very good for all of us.</p></blockquote>
<p>Mir Vadim: …そうだ、本当。そんなに遠くない未来に少数だけど、そうなる。僕にありがとうなんて言って欲しくないんだけど、彼らには開発に加えるプランがあったみたいで、sleeping objectsを近々加えて欲しいと頼んだ時には開発チームはそれをほどなく追加してくれたよ。PhysX 2.0の発展は僕たち皆にとって良い知らせだ。</p>
<blockquote><p>PhysXInfo.com: Is RayFire taking advantage of GPU PhysX acceleration, or is it calculating physics on CPU ?</p></blockquote>
<p>PhysXInfo.com<br />
RayFireはGPUアクセレーションの恩恵を受ける？それとも物理CPUで計算する？</p>
<blockquote><p>Mir Vadim: First of all I want to mention that there is no big advantage in simulation speed for Rigid Bodysimulation.<br />
GPU PhysX acceleration is mostly needed for cloth, fluids and soft body PhysX simulations, so because RayFiresupports only Rigid Body dynamic simulation it will not use GPU PhysX acceleration advantage. Previous PhysXplugin version was 100% software, but current version 2.0, as I know, has GPU PhysX acceleration support, unfortunately there is no cloth, fluid and soft body support in it for now, but they will be added later.</p></blockquote>
<p>Mir Vadim: とりあえず注意点としては、GPUアクセレーションはリジットボディ（固形物）の計算においてはそんなにアドバンテージはないってことだ。<br />
GPUアクセレーションはクロスやフルイドや柔軟な物質に向いてるかな。rayFireはリジットボディのみをサポートしているのそんなにメリットはないんだよ。以前のRayFireは100％ソフトウェアだった。でも最新の2.0になれば…僕にいえる限りでは、クロスやフルイドや柔軟な物質をRayFireはすぐには扱わないので残念ながら意味無いんだけれど、GPUアクセレーションは追加されるだろうね。</p>
<blockquote><p>PhysXInfo.com: In what direction are you planning to evolve RayFire ? Advanced particle system ? Deformable geometry ?</p></blockquote>
<p>PhysXInfo.com<br />
今後RayFireはどういう展開をしていくんだい？パーティクル？Deformable geometry?</p>
<blockquote><p>Mir Vadim: To be honest I don’t want to evolve RayFire continuously, otherwise it will became a big, slow and hard to learn tool.<br />
During whole development my main goal was to keep it as easy to use and learn as possible. So even newbies will be able to spend a hour for tutorials and next hour to create some cool demolition simulation. With current deadlines it is very important to finish your job in time and that is why I tried to make RayFire as simple as it could be.<br />
So, if there will be a ways to add more features keeping it as easy and fast as now I will do this.</p></blockquote>
<p>Mir Vadim:正直いって、いつまでも開発し続けるつもりはないんだ。大きくなれば、開発はゆっくりに、より難しくなる。今の目標は学習も使用もシンプルであることだ。覚えてであっても1時間勉強すれば、次の1時間でクールなシミュレーションが出来るような。差し迫った納期の中でも作業をフィニッシュさせられる事が重要だ。それが僕がRayFireをできる限りシンプルにとどめておきたい重要な所だよ。だから、（学習も使用もシンプルであり続ける）拡張のやり方が見つかれば、勿論僕はそうするだろうね。</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/cUCpq3fO15c&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/cUCpq3fO15c&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>


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		<title>PreViz(Pre-Visualization)について調べてみた</title>
		<link>http://terraon.jp/2009/12/29/previz-report/</link>
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		<pubDate>Mon, 28 Dec 2009 18:39:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[Pre-Visualization]]></category>
		<category><![CDATA[PreViz]]></category>
		<category><![CDATA[workflow]]></category>

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		<description><![CDATA[メモメモ。]]></description>
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<h1 style="text-align: center;"><strong><img class="attachment wp-att-4782 alignnone" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/1.png" alt="1" width="400" height="157" /></strong></h1>
<h1><strong>Overview</strong></h1>
<p>映像の設計図の一形態である。<br />
CGでムービーを作るコストが下がってきたので画コンテよりも精度の高い完成映像のシュミレーションとして撮影前にプリビズを作成するケースが増えてきている。<br />
特にハリウッドのVFXを多用する映画。<br />
映画の特典DVDやyoutubeでも一端を見ることが出来る。<br />
日本ではプリビズ映像自体は公には余り露出していないが、やってるとこはやってる。</p>
<h1>呼称</h1>
<p>色々ある。</p>
<ul>
<li>PreViz ?[ プリビズ ]</li>
<li>PreVis</li>
<li>Previsualization</li>
<li>アニマティクス</li>
<li>ビデオコンテ＞＞Vコンとも</li>
<li>コンテ撮/コンテ映像（ムービー）</li>
<li>PV(ファイル名などで)</li>
</ul>
<h1>プリビズ映像の完成度</h1>
<p>一概に精度が高ければよいというものでもないが、予算と時間が許すならより完成系に近い”高精度なプリビズ”は歓迎される。（実際にはバランスが求められるし、僕の環境でいえば新たなプロセスとして後々のスケジュールを食うのは避けられない。なので、この一呼吸が最終的な作品映像の品質にどの程度貢献するかを最大限把握しておきたいということで書いています。足回りのいい少人数制作のアニメーション作品などでは早い段階で取り入れられている印象ですが、本領を発揮するのは大規模なグループワークの現場であると思います。）</p>
<p>最近は精度も上がって来ていて、例だとナルニア物語のプリビズなどがある。</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="295" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/iaVj_Q0dkCc&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="295" src="http://www.youtube.com/v/iaVj_Q0dkCc&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>このプロセスの特化した専門のスタジオもハリウッドにはある。<br />
有名どころで<a href="http://www.thethirdfloorinc.com/#home-7a225">ThirdFloor</a>、<a href="http://www.thefront.com/showreels.php">Pixel Liberation Frontもサイト内のプリビスのshowreelが豊富</a>で参考になる。</p>
<h1>原点</h1>
<blockquote><p>フランシス・フォード・コッポラ監督は、｢ワン・フロム・ザ・ハート｣<br />
(1982年)の撮影に入る前に、映画製作の革新的合理化を目指すとして、同映画の全編を白黒アニメで事前に丸ごと作ってしまった。</p>
<p>via　<a href="http://blog.livedoor.jp/hirobillyssk/archives/1168868.html">ＣＩＡ☆こちら映画中央情報局です</a></p></blockquote>
<h1>目的</h1>
<p>コスト削減と品質向上の両面に効果がある。<br />
いわゆるアニメのコンテ撮や原撮とは思想的に一線を画す。<br />
ただしプリビズ的な思想で行うコンテ撮や原撮もまた存在する。</p>
<h1>サンプル</h1>
<p>以下、いくつかのPreviz参考。<br />
かなり初期段階というか、ローコストな例<br />
Watchmen Comic Opening Pre-visualization TEST<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="320" height="265" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Wao6EbHrW08&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="320" height="265" src="http://www.youtube.com/v/Wao6EbHrW08&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Third Floor プロフィール映像 （後半のクローバーフィールドの作例より再生)<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="295" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/6vBx4Dm47iM&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;start=192" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="295" src="http://www.youtube.com/v/6vBx4Dm47iM&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;start=192" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>アイアンマン &#8211; Previsualization<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/8Wji_uSnFwE&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/8Wji_uSnFwE&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>この状態までくると凄く見やすい！<br />
インディージョーンズ4 &#8211; ?Previsualization<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/UI_AjjarVp4&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/UI_AjjarVp4&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>ナルニア物語 &#8211; ?Previsualization<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/xRy-KC8W7HQ&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/xRy-KC8W7HQ&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<h3>以下は<a href="http://www.thefront.com/showreels.php">Pixel Liberation Front のshowreel</a>より(画像クリックで再生ページへ)</h3>
<p><strong> Commercials Previs Reel</strong></p>
<p><a title="Commercials Previs Reel" rel="lightbox[pics4714]" href="http://www.thefront.com/showreels.php?view=2"><img style="margin: 5px; border: 10px solid black;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/Commercials-Previs-Reel.jpg" alt="Commercials Previs Reel" width="330" height="140" /></a><br />
<strong> Aliens vs. Predator 2 &#8211; Previsualization</strong></p>
<p><a title="Aliens vs. Predator 2 - Previsualization" rel="lightbox[pics4714]" href="http://www.thefront.com/showreels.php?view=15"><img style="margin: 5px; border: 10px solid black;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/Aliens-vs.-Predator-2-Previsualization.jpg" alt="Aliens vs. Predator 2 - Previsualization" width="330" height="140" /></a><br />
<strong> スーパーマン･リターンズ &#8211; Previsualization</strong></p>
<p><a title="Superman Returns - Previsualization" rel="lightbox[pics4714]" href="http://www.thefront.com/showreels.php?view=13"><img style="margin: 5px; border: 10px solid black;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/Superman-Returns-Previsualization.jpg" alt="Superman Returns - Previsualization" width="330" height="140" /></a><br />
<strong> Previs &#8211; Postvis</strong></p>
<p><a title="Previs - Postvis" rel="lightbox[pics4714]" href="http://www.thefront.com/showreels.php?view=9"><img style="margin: 5px; border: 10px solid black;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/Previs-Postvis.jpg" alt="Previs - Postvis" width="330" height="140" /></a><br />
<strong> マトリックス･レボリューション &#8211; Previsualization</strong></p>
<p><a title="Matrix Revolutions - Previsualization" rel="lightbox[pics4714]" href="http://www.thefront.com/showreels.php?view=6"><img style="margin: 5px; border: 10px solid black;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/Matrix-Revolutions-Previsualization.jpg" alt="Matrix Revolutions - Previsualization" width="330" height="140" /></a><br />
<strong>マトリックス･リローテッド?- ?Previsualization</strong></p>
<p><a title="Matrix-Reloaded-Previsualization" rel="lightbox[pics4714]" href="http://www.thefront.com/showreels.php?view=5"><img style="margin: 5px; border: 10px solid black;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/Matrix-Reloaded-Previsualization.jpg" alt="Matrix-Reloaded-Previsualization" width="330" height="140" /></a></p>
<h3>アニメの作例</h3>
<p>via :<strong> 猫の集会メイキング</strong> &#8211; (コンテ主体のプレビズ映像が見える0:45より再生)<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/WO70ZYk7rV4&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;start=45" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/WO70ZYk7rV4&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;start=45" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>レミーのおいしいレストラン</strong></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/h5Dmv-BZlac&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/h5Dmv-BZlac&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>面白いですね。色々見ていて目指すべき方向が見えてきました。</p>
<h1>フレーム外の情報</h1>
<p>自分メモ(編集随時)</p>
<ul>
<li>そのカットの尺（秒コマ+フレーム）</li>
<li>全体の尺</li>
<li>カットナンバー</li>
<li>作品名</li>
<li>作業スタジオ名</li>
<li>レンズ情報</li>
<li>登場人物</li>
<li>天候</li>
</ul>
<p>とにかく伝わればいいので工程や目先の精度に惑わされないこと。それと、作品の核はある種のパッションであって、プリビズの精度が作品を「面白く」させる訳ではない。でもプリビズによって面白いかどうかの判断はし易くなる。そういうことか。</p>
<p>アニマティクスは作業プロセスそのものを意識させる言い回しで、プリビズはより「後の為の設計図」という思想を意識させるので僕はプリビズって呼び名を推したいな。業界で恐らくまだ異質な耳障りというのも大事。</p>


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		</item>
		<item>
		<title>iPhone:6秒計とウィッシュリスト</title>
		<link>http://terraon.jp/2009/12/04/iphone-app-filmcounter-wish-list/</link>
		<comments>http://terraon.jp/2009/12/04/iphone-app-filmcounter-wish-list/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Dec 2009 18:54:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>

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		<description><![CDATA[こんなニッチな需要に反応していただけたのはチャンスだと思うのです。
単純に嬉しい、というのもあり、少しでも協力して次に繋げていければと思いました。僕よりも実際の演出や原画マン、プログラマーなど、相応しい方はたくさんいらっしゃると思います。これくらいなら買うかな、もしくはなぜ使わないか？購入に至らないか？など、ちょっとでもフィードバックが増えればなあと思いこのエントリーを書きました。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<div class="topsy_widget_data topsy_theme_light-green" style="float: right;margin-left: 0.75em; background: url(data:,%7B%20%22url%22%3A%20%22http%253A%252F%252Fterraon.jp%252F2009%252F12%252F04%252Fiphone-app-filmcounter-wish-list%252F%22%2C%20%22style%22%3A%20%22big%22%2C%20%22title%22%3A%20%22iPhone%3A6%E7%A7%92%E8%A8%88%E3%81%A8%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88%22%20%7D);"></div>
<p style="text-align: center; "><a title="Six-Seconds" rel="lightbox[pics4552]" href="http://www.dotproof.jp/2009/07/06/iphone-app-filmcounter/"><img class="attachment wp-att-4560  aligncenter" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/Six-Seconds.jpg" alt="6秒計オフィシャルページへ" width="480" height="512" /></a></p>
<p><a title="Six-Seconds" rel="lightbox[pics4552]" href="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/Six-Seconds.jpg"></a>6秒計は<a href="http://www.dotproof.jp/">dotproof</a>の提供する有料のiPhoneアプリ。<br />
こういうのあったらいいよねってタイミングで登場したものの実際に使ってるよ！という声を余り聞くもこともなく、多くの方が入れたものの仕事で使う、という所までは行ってないのかなあと推測したりしています。個人的には期待していますので簡単なレポと、要望（ウィッシュ！）リストを載せます。ツッコミ歓迎です。</p>
<p>勝手な意見ではありますが、待つだけよりも、意見を出し合って開発側と一緒に良いアプリに育てていく、という感覚も押していきたい、最終的にお互いがwin/winの関係になれる形とはどんなものかを考えています。</p>
<p>そもそもこの6秒計のポイントは</p>
<ol>
<li>iPhoneで扱えること</li>
<li>時間をデータで扱うこと</li>
<li>アニメ仕様であること</li>
</ol>
<p>の3つだと思います。もう少し詳しく書きます。</p>
<ol>
<li>つまり手元におけること。シートや原画の”隣”においておける。これができるのはiPhoneアプリか「本物の6秒計」の類です（以下にオリジナルの6秒計の画像を。撮らせて頂きました）。ストップウォッチそのものはプログラムとしてはシンプルな部類ですし、<a href="http://www.janica.jp/products/24k_stopwatch/index.html">類似の24P計測アプリはデスクトップ版が存在します。</a>モニターか、手元か、少しの差ですが、これは僕の聞き取りに協力いただいた演出さんによればとても大きいことなのだそうです。（その方は6秒計をメインツールとして作業されています。）</li>
<p><img class="attachment wp-att-4561 " src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/IMG_1379s.jpg" alt="6秒計" width="450" height="237" /></p>
<li>「データであること」とは、計測結果の加工や流用が可能だという事です。野望は多々ですがここでは割愛します。</li>
<li> 6秒で1単位であり、24FPSを基準としていること。汎用性を抑えた機能の先鋭化は高速化への一つの手です。dotproofさんの商品紹介でも<br />
<blockquote><p>特殊な用途のアプリケーションですので、みなさんに使っていただけるようなものではありませんが、日本から世界に発信しているアニメーション製作現場の方に使っていただければと思います。</p></blockquote>
<p>と明言するだけのことはあって、シート数でのカウントや、現段階で最新のv1.1では3秒計測モードなどを搭載するにいたっています。業界外でこんな製品が生まれるとは驚きでした。（メールで伺った限りですと、以前業界にいらっしゃった方が開発に携わられているそうです。）</li>
</ol>
<p style="text-align: center;"><img class="attachment wp-att-4559  aligncenter" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/IMG_0670.PNG" alt="6秒計app" width="320" height="480" /></p>
<p>これが実際のUI、流石というか、基本シンプルでいい感じです。<br />
<a href="http://twitter.com/Terraon/status/6240494861">Twitterでコメント募集してみた</a>けどやはり反応は薄かったなあ。なので以下は僕の個人的な聞き取りと使用感によるものです。</p>
<ul>
<li>totalフレーム表記ですが、実はそこまで重要ではないそうです。</li>
<li>シート何枚目の何コマ目からか、が、実際の作業上は頻繁に必要でなり、こっちの方が重要なんだとか。</li>
<li>現場的にはフレーム表示よりも秒+コマの方が直感的かも？秒コマの要望。そうなるとどちらをデフォルトにするか？というのも。フレーム表記が便利な際もあるが、カットシートのUI的にはどちらでも問題ない。<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 394px"><a title="6s" rel="lightbox[pics4552]" href="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/6s.jpg"><img class="attachment wp-att-4595  " style="margin-top: 10px; margin-bottom: 10px;" title="クリックでフルサイズ表示" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/6s.jpg" alt="クリックでフルサイズ表示" width="384" height="547" /></a><p class="wp-caption-text">クリックでフルサイズ表示</p></div></li>
<li>選択肢としてのデジタル表示はあると嬉しい。</li>
<li>&#8220;Mark&#8221;する際の「押してる感」がないと不安（常に目視しなければならない）、音量ボタンで代用できないか。</li>
<li>Markの際効果音があると安心する。「押してる感」の補強。</li>
<li>（重複しますが）フレーム表記/秒コマ表記の切り替えが設定出来れば問題ない。</li>
<li>計測したデータをカット情報として保存できる機能。</li>
<li>保存した各カットのトータルを表示出来る機能。＞コンテ書く際にシーンのトータル尺が分かるので使える！</li>
<li>保存したデータの外部出力機能、PC/Macとの連携。</li>
<li>30fpsの作品に対応できないか。</li>
</ul>
<p>他、コンテを切る際の使用、カット内のタイミングを計る際の使用、二つの作業における”扱い方”はちょっと違うなと。この辺はもっと聞いてみたい所ではあります。あと今回色々と聞いて回っている間にiPhoneでQARさせるって何か便利なのかなって思うとちょっとワクワクしたりしましたよ。</p>
<p>などなど、とにかくこんなニッチな需要に反応していただけたのはチャンスだと思うのです。<br />
単純に嬉しい、というのもあり、少しでも協力して次に繋げていければと思いました。僕よりも実際の演出や原画マン、プログラマーなど、相応しい方はたくさんいらっしゃると思います。これくらいなら買うかな、もしくはなぜ使わないか？購入に至らないか？など、ちょっとでもフィードバックが増えればなあと思いこのエントリーを書きました。</p>
<p>6秒計はこちらから購入出来ます。（<a href="[3:53:18] terraon: http://itunes.apple.com/jp/app/id321198075?mt=8">Link to iTunes</a>）</p>
<p>参考：<a href="http://www.janica.jp/products/24k_stopwatch/index.html">ジャニカ･ウォッチ</a></p>

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		</item>
		<item>
		<title>After Effects CS3,Photoshop CS4のキーボードショートカット全部</title>
		<link>http://terraon.jp/2009/11/29/all-of-shortcut-aftereffects-cs3-and-photoshop-cs4/</link>
		<comments>http://terraon.jp/2009/11/29/all-of-shortcut-aftereffects-cs3-and-photoshop-cs4/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Nov 2009 08:29:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[AfterEffects]]></category>
		<category><![CDATA[CS3]]></category>
		<category><![CDATA[cs4]]></category>
		<category><![CDATA[Photoshop]]></category>
		<category><![CDATA[shortcut]]></category>
		<category><![CDATA[ショートカット]]></category>
		<category><![CDATA[効率化]]></category>

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		<description><![CDATA[Twitterでちらちら出てたのでこっちにまとめます。クリティカルなのは個別にリンクを置いておきました。ショートカット使わないと死んじゃうよ！]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<div class="topsy_widget_data topsy_theme_light-green" style="float: right;margin-left: 0.75em; background: url(data:,%7B%20%22url%22%3A%20%22http%253A%252F%252Fterraon.jp%252F2009%252F11%252F29%252Fall-of-shortcut-aftereffects-cs3-and-photoshop-cs4%252F%22%2C%20%22style%22%3A%20%22big%22%2C%20%22title%22%3A%20%22After%20Effects%20CS3%2CPhotoshop%20CS4%E3%81%AE%E3%82%AD%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%AB%E3%83%83%E3%83%88%E5%85%A8%E9%83%A8%22%20%7D);"></div>
<p><img class="attachment wp-att-4496 alignnone" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/11/Aftereffects_cs3r.png" alt="Aftereffects_cs3r" width="108" height="108" /></p>
<h3 style="font-size: 1.17em;"><a href="http://help.adobe.com/ja_JP/AfterEffects/8.0/help.html?content=WS3878526689cb91655866c1103a9d3c597-797d.html">index(CS3)</a></h3>
<ul>
<li>（自分用：<a href="http://terraon.jp/2009/11/22/after-effects-shortcut/">忘れがちなAfter Effectsショートカット</a>）</li>
</ul>
<h3><img class="alignnone" style="border: 0px initial initial;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/11/PhotoshopCS4iconr.png" alt="PhotoshopCS4iconr" width="108" height="108" /></h3>
<h3 style="font-size: 1.17em;"><a href="http://help.adobe.com/ja_JP/Photoshop/11.0/WSD578BD7D-07BC-46f6-AAC2-6E491E8AD818a.html">index(CS4)</a></h3>
<ul>
<li><a href="http://help.adobe.com/ja_JP/Photoshop/11.0/WS24E993BC-E1F3-4ac6-8225-7685C3B17669a.html">ツールの選択</a></li>
<li><a href="http://help.adobe.com/ja_JP/Photoshop/11.0/WS1B435F25-D18A-4991-B3BF-93C8FA421D51a.html">フィルターギャラリー</a></li>
<li><a href="http://help.adobe.com/ja_JP/Photoshop/11.0/WS17DDC46E-8F05-4250-8CFC-EE0AB2E6EF84a.html">描画モード変更</a></li>
<li><a href="http://help.adobe.com/ja_JP/Photoshop/11.0/WS17DDC46E-8F05-4250-8CFC-EE0AB2E6EF84a.html">画像の表示</a></li>
<li><a href="http://help.adobe.com/ja_JP/Photoshop/11.0/WSB3EC705B-FE76-4adc-9D7F-09B9BBAAF4A8a.html">塗りつぶし関係</a></li>
<li><a href="http://help.adobe.com/ja_JP/Photoshop/11.0/WSB7273C71-12FE-4f05-8E2C-D4A571E0692Ba.html">選択範囲と移動</a></li>
<li><a href="http://help.adobe.com/ja_JP/Photoshop/11.0/WS71A4FE95-C3E7-45da-9CB7-E1A6130630B1a.html">ファンクション</a></li>
<li><a href="http://help.adobe.com/ja_JP/Photoshop/11.0/WSF8B141DA-E742-4cbc-9A68-0348B2CB6C42a.html">パネルの操作</a></li>
<li><a href="http://help.adobe.com/ja_JP/Photoshop/11.0/WSE52CDB2D-D134-4d29-8A0C-33364B7CBF8Ea.html">ブラシの操作</a></li>
<li><a href="http://help.adobe.com/ja_JP/Photoshop/11.0/WS7D245964-27B4-403e-82D5-DDD1CB19A82Ba.html">レイヤーパネルの操作</a></li>
</ul>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p>AEのページはパーマリンク見つからず。<br />
PSでクリティカルなのは個別にリンクを置いておきました。</p>
<p>これ系で3dsmaxのショートカット集はないものか。</p>


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		</item>
		<item>
		<title>忘れがちなAfter Effectsショートカット</title>
		<link>http://terraon.jp/2009/11/22/after-effects-shortcut/</link>
		<comments>http://terraon.jp/2009/11/22/after-effects-shortcut/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 22 Nov 2009 04:28:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[AfterEffects]]></category>
		<category><![CDATA[shortcut]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://terraon.jp/?p=4353</guid>
		<description><![CDATA[ちょろっとメモ。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<div class="topsy_widget_data topsy_theme_light-green" style="float: right;margin-left: 0.75em; background: url(data:,%7B%20%22url%22%3A%20%22http%253A%252F%252Fterraon.jp%252F2009%252F11%252F22%252Fafter-effects-shortcut%252F%22%2C%20%22style%22%3A%20%22big%22%2C%20%22title%22%3A%20%22%E5%BF%98%E3%82%8C%E3%81%8C%E3%81%A1%E3%81%AAAfter%20Effects%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%AB%E3%83%83%E3%83%88%22%20%7D);"></div>
<div>ちょろっとメモ。</div>
<div></p>
<table class="wptable rowstyle-alt" id="wptable-5"  cellspacing="1">
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">Ctrl + Alt + W</td>
		<td style="width:300px" align="center">全てのタイムラインをクローズ</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">Ctrl + Alt + Shift + N</td>
		<td style="width:300px" align="center">新規コンポジションビューア作成（Locked）</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">Ctrl + ￥</td>
		<td style="width:300px" align="center">エキスパートモード</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">Shift+(A,R,T,P,Sなど)</td>
		<td style="width:300px" align="center">各種パラメータを追加表示</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">Shift+F3</td>
		<td style="width:300px" align="center">グラフエディタを表示</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">テンキー</td>
		<td style="width:300px" align="center">レイヤー（インデックス）を選択</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">Shift+テンキー</td>
		<td style="width:300px" align="center">レイヤー（インデックス）を追加選択</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">X</td>
		<td style="width:300px" align="center">選択レイヤーを一番上にスクロールする。</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">親子付け</td>
		<td style="width:300px" align="center">Altキーを押しながら親レイヤーを選択すると、親子関係を設定する前に現在のフレームのトランスフォームデータが子レイヤーに適用される</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">Ctrl+Alt+(tenkey)/</td>
		<td style="width:300px" align="center">メモリクリア</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">Ctrl+Alt+R</td>
		<td style="width:300px" align="center">タイムリバース</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">Alt +ソロスイッチをclick</td>
		<td style="width:300px" align="center">他のすべてのソロスイッチをオフにする</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">Ctrl+Alt+Shift+N</td>
		<td style="width:300px" align="center">（プロジェクトパネル） 新規フォルダを作成</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">Ctrl+Alt+ ；</td>
		<td style="width:300px" align="center">環境設定</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">￥</td>
		<td style="width:300px" align="center">現在のコンポジションのコンポジションパネルとタイムラインパネルで、アクティブなパネルを切り替える</td>
	</tr>
</table><p>
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		<title>My Likes on Vimeo (-20091110)</title>
		<link>http://terraon.jp/2009/11/10/my-likes-on-vimeo-20091110/</link>
		<comments>http://terraon.jp/2009/11/10/my-likes-on-vimeo-20091110/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 22:34:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[cc]]></category>
		<category><![CDATA[color]]></category>
		<category><![CDATA[vimeo]]></category>
		<category><![CDATA[海外作品]]></category>

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		<description><![CDATA[ここしばらくでVimeoにて気になったクリップ4点。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<div class="topsy_widget_data topsy_theme_light-green" style="float: right;margin-left: 0.75em; background: url(data:,%7B%20%22url%22%3A%20%22http%253A%252F%252Fterraon.jp%252F2009%252F11%252F10%252Fmy-likes-on-vimeo-20091110%252F%22%2C%20%22style%22%3A%20%22big%22%2C%20%22title%22%3A%20%22My%20Likes%20on%20Vimeo%20%28-20091110%29%22%20%7D);"></div>
<p><object width="500" height="281"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6132324&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=c9ff23&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6132324&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=c9ff23&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="500" height="281"></embed></object></p>
<p><object width="500" height="375"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=3911557&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=c9ff23&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=3911557&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=c9ff23&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="500" height="375"></embed></object></p>
<p><object width="500" height="281"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4466595&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=c9ff23&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4466595&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=c9ff23&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="500" height="281"></embed></object></p>
<p><object width="500" height="338"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6704105&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=c9ff23&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6704105&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=c9ff23&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="500" height="338"></embed></object></p>


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		<title>アニメの撮影って？</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Nov 2009 00:31:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[Life]]></category>
		<category><![CDATA[adobe]]></category>
		<category><![CDATA[AfterEffects]]></category>
		<category><![CDATA[Animation]]></category>
		<category><![CDATA[Anime]]></category>
		<category><![CDATA[blog]]></category>
		<category><![CDATA[cc]]></category>
		<category><![CDATA[Composite]]></category>
		<category><![CDATA[Drawing]]></category>
		<category><![CDATA[google]]></category>
		<category><![CDATA[Photo]]></category>
		<category><![CDATA[Photoshop]]></category>
		<category><![CDATA[tool]]></category>
		<category><![CDATA[twitter]]></category>
		<category><![CDATA[アニメ]]></category>
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		<category><![CDATA[作品]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://terraon.jp/?p=4257</guid>
		<description><![CDATA[大丈夫そうな範囲でいわゆる「アニメ撮影」について書いてみます。敷居がクリアになることが幾人かの選択を助け、僕達のものづくりに参加しようと思う人の層を底上げしていくかも知れないです。その連鎖が慢性的に抱えている不安や不満を軽減し、「こうありたい」というビジョンを後押ししてくれることを願います。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<div class="topsy_widget_data topsy_theme_light-green" style="float: right;margin-left: 0.75em; background: url(data:,%7B%20%22url%22%3A%20%22http%253A%252F%252Fterraon.jp%252F2009%252F11%252F04%252F%2525e3%252582%2525a2%2525e3%252583%25258b%2525e3%252583%2525a1%2525e3%252581%2525ae%2525e6%252592%2525ae%2525e5%2525bd%2525b1%2525e3%252581%2525a3%2525e3%252581%2525a6%2525ef%2525bc%25259f%252F%22%2C%20%22style%22%3A%20%22big%22%2C%20%22title%22%3A%20%22%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%81%AE%E6%92%AE%E5%BD%B1%E3%81%A3%E3%81%A6%EF%BC%9F%22%20%7D);"></div>
<p style="text-align: center; "><img class="aligncenter" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/11/854ecc378f1ce2dd2a7a0c102103b51e.png" alt="アニメ撮影で検索すると就職の文字が.png" width="550" height="184" /></p>
<p>Twitterでこんなつぶやきがあって</p>
<blockquote><p><a href="http://twitter.com/miw_a2laya/statuses/5365080791">&#8220;もっと撮影って職業内容が広がって欲しいです・・・！アニメつくってますーっていうと、大抵アニメーターさん？って言われるのがちょっぴり切ないです&#8221;</a></p></blockquote>
<p>で、ふと検索してて驚いたんですけど、そもそも「アニメ　撮影」でGoogle検索かけてもそれらしい情報がほぼ出てこない。他のエンジンでもそう。人材不足と言いながら、目だった情報がここまでネット上に少ないのは妙な話にも思えます。特に就職を控え、大事な選択を迫られている学生にとっては困った状況なんじゃないかなと。</p>
<p>誰にだって予測の付かない世界に飛び込むのはリスクだ。もちろん生の体験の情報量も半端ない。ただ、飛び込み上京をしてしまった僕が言うのも変な話だけれど、”ネットで調べ倒す”というのアリだし、有益な選択肢であって欲しい。膨大な情報を集めて、ガセネタをフィルタし、状況を租借した上で身の振りを選択できる人たちをアニメに振り向かせたいとも。iPhone＆App Storeが完璧に証明してしまったキーワードのヒトツが、何か凄いものが生まれそうなワクワク感。なんだかんだそういう雰囲気に惹かれて人は集まる。（もう運命的にこっち側の人や、いい意味でのアニメ馬鹿はどこにいようが集まってくるだろうのでどうにでもなれ、という感じです。笑。）その点で、今はアテンション以前の状態なのかなあ。</p>
<p>だから、というほどではないけれど。大丈夫そうな範囲でいわゆる「アニメ撮影」について書いてみます。くどいですが、僕の私見なので、の場合もある、程度のものだと捉えてもらえると嬉しい。興味ある方へ役に立てば幸いです。多分、ちょっと頑張っていきたい人向けのアドバンス編。</p>
<h3>アニメ撮影</h3>
<p><a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/撮影監督#.E3.82.A2.E3.83.8B.E3.83.A1.E3.81.AE.E6.92.AE.E5.BD.B1.E7.9B.A3.E7.9D.A3"> wikipedia&gt;撮影監督&gt;アニメの撮影監督</a>によれば。</p>
<blockquote><p>”アニメーションの撮影監督も、照明と撮影の最終責任者という点は、実写の撮影監督と同じである。セルアニメなら、動画（セル画）と背景が完成してから以降の、それらを適切な順序・位置に重ねて撮影台にセットし1コマずつフィルムに撮影する作業を監督する。(中略)<br />
現在のデジタルアニメでは、被写体をカメラで撮影するという、本来の意味での「撮影」はない。しかし、セルアニメ同様に、動画と背景を合成してひとつの映像データにする工程が撮影と呼ばれ、撮影監督が監督する。撮影前の画作りと撮影時の画作りとの境界があいまいになったため、撮影監督が監督する範囲が大きく広がることもある。”</p></blockquote>
<p>つまり、コンピュータ上で色々な部署からあがってきた「素材」を合成してひとつの「画」にする役職で、最終的な画面の”絵”を最初に見るポジションということ。スタッフクレジットでしばし見られるVFXやコンポジットは”撮影”と基本一緒の意味ですが、上記の通り、近年の撮影は映像の色や質感に”大きく””頻繁に”介入する事があります。<br />
そうした場合は、特に大きなプロジェクトや撮影の影響力の強いスタジオでは「ビジュアルエフェクト」といった別セクションとしてクレジットされたりします。現状では同じ撮影部、というくくりの中で役割分担している場合が多いです。</p>
<p>またエフェクト?という言い方は撮影よりもニュアンス的に「画作り」の意味合いが強く、撮影の人が好んで使う場合もあります。呼び名は色々、ということです。「素材を元に画を”良く”するセクション」程度に捉えておくのがいいのかも。映像に関して色々挑戦させられるので、あまり「こうだ」という思い込みは持たない方が自由にやれます（こういう気持ちは仕事としてスタートしてからの方が維持が大変かも知れない、規律もまた大事）。</p>
<h3>使用ソフト</h3>
<ul>
<li>商業セルアニメは”ほぼ”Adobe AfterEffects一本と言えます。</li>
<li>素材の加工など、補助的にPhotoshopも使います。</li>
<li>いつまでも AfterEffects一本であるかどうかは分からないですが、すぐになくなることもなさそうです。</li>
<li>他の合成ソフトを覚えておいて損はないです。</li>
<li>よく聞かれる内容として、入社段階であれこれソフトの扱いを覚えておく必要はないと答えるようにしています。</li>
<li>ただし独学で苦労した経験が役に立つことは良くある事です。</li>
</ul>
<h3>適正</h3>
<p>絶対にこれ、というのは今のところ感じたことはないです。環境やチームのバランスで求められる素養はいくらでも代わっていくと思います。あえていうなら、それを見極める力、ともいえそうですが以下のような点はいえるかと思います。</p>
<ul>
<li>体力的にタフであること。何かしか徹夜仕事があるので。</li>
<li>精神的にもタフであること。スケジュールが詰まると負荷が高まるのでそっちもタフな方がラク。</li>
<li>要領が良いこと。逆説的ですが、徹夜はしない方がいいし、そうあれるよう自分をマネジメントできる事。</li>
<li>絵はかけた方がいいです、絵心があった方が、とも言えます。（以下は<a href="http://twitter.com/takayuki_chiba/statuses/5341567383">Twitter</a>で言われた事）</li>
</ul>
<p><img class="attachment wp-att-4287 " src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/11/tool_animation_drawing.png" alt="tool_animation_drawing" width="520" height="320" /></p>
<ul>
<li>多かれ少なかれ「CGで絵を描いているんだ」という気持ちは大切だよねーと。</li>
<li>カメラ、レンズへの興味。最近はリアル系の作品が多く、演出や作画チームとの共通言語にもなります。</li>
<li>映像や物語が好きな事。これ全て、とも。</li>
</ul>
<p>実際には業界の撮影が全員こういった映像制作気質かというとそういう訳ではないです。色々な人がいてたくさんの需要があります。技術的な側面の強い作業においては一時クリエイティビティを傍らにおいて、ひたすら慎重かつ几帳面な作業が求められますから（地道なマスキングや綿密な作画のトラッキングなど）、”そういう作業のエキスパート”もまた必要とされています。</p>
<h3>将来</h3>
<p>監督になる人、撮影監督を極める人、別の部署へ移る人、ずっと撮影の人、それぞれいます。特効や2Dデザイン、モニター類の映像デザインを極める人も。その人の裁量次第でどうにでもなるし、どうにもならない。目標へのアプローチのし易さはスタジオで異なるので環境選びはその辺の要となります。（スタジオ関係は特にですが、ネットの情報は余り正確でないことが多いのですので自分の目で検証を。）</p>
<h3>収入</h3>
<p>この辺りはセンシティブになってしまう部分ですが、<a href="http://twitter.com/Terraon/status/5365460106">何度か足を運んだ上での個人的観測ですけれど、専門学校段階でアニメとゲーム両方の素養のある学生さんの多くがゲームを選ぶのはほとんどの場合、経済的な期待によるみたい</a>です。期待、というより、アニメは稼げない、という根拠の薄い確信を慢性的に共有してる。これについてはネットで話題になってしまっているマイナス効果かもなーと。大事なことなので、少しだけ書きます。</p>
<ul>
<li>リクルート情報を追ってみた感じ、12?16万/月が平均的なスタートラインな様です。</li>
<li>将来3Dとか演出とか色々やれると伸びるかも。</li>
<li>正直撮影だけで年収1000万?は聞いたことないです。</li>
<li>150〜700万くらいじゃないか？（推測）</li>
<li>よって生活できるか、という範囲でいえば、十分に食えますし、頑張れば自分の家を持てる程度に稼げるようにはなります。</li>
<li>最近のネットの情報は経済面でのマイナスなイメージを多く感じますが、作画さんも含め、食えてる人は十分に食えてる、というのもまた事実です。</li>
<li>どんな業界でも「その人次第」であるということです。</li>
</ul>
<h3>仕事／向上心</h3>
<p>撮影の基礎技術はそのものはゼロスタートでも1ヶ月あれば日常業務はこなせるようになっている筈です。で、そこから先の可能性はほぼ無限といえます。ほとんどの人にとって、それこそが勝負でしょうから、やりたい事に照準を合わせたら、周囲の期待に応じつつ、確実に歩を進めていく必要があります。（勿論何もしなければ日々何も起きない）<br />
3Dのモデリング、アニメーション、エフェクトワーク。<br />
AfterEffects内で動作するエクスプレッションやスクリプトの記述。<br />
撮影補助プログラム、プラグイン開発。<br />
AfterEffectsの構造そのものや、ひいてはOSそのものへの理解、<br />
ハードの理解、サーバの理解、線の理解、演出の理解、抜けがちなところで人の理解。<br />
色々あります、できる事が増えて、それが映像に反映されるのは中々に気持ちいいです。絵がうまくなったと実感出来た瞬間の様に。</p>
<h3>参考サイト</h3>
<p>このエントリもあえて同じニュアンスの表題にしてます。全体像は</p>
<ul>
<li><a href="http://sites.google.com/site/annamillersclub/Home/anime-satsuei/whatis-anime-satuei">AfterEffects compZero｜アニメの撮影って?</a></li>
</ul>
<p>にほぼ全て書かれていますよ。ほとんどの撮影さんにとって納得のまとめかと。他にも。</p>
<ul>
<li><a href="http://ipismsideb.blog8.fc2.com/blog-entry-212.html#trackback">-Is-Composite |  アニメの撮影？</a></li>
<li><a href="http://www.gernika.jp/techniques/about-satsuei/">ゲルニカ･ブログ | アニメーション撮影とは</a></li>
</ul>
<p>取材記事もありました。</p>
<ul>
<li><a href="http://www.p-tina.net/interview/229">ぷらちな｜廣岡さんの記事-デジタル時代の撮影監督とは？</a></li>
<li><a href="http://www.aniplex.co.jp/blood/bfr/battletalk/k_vs_e1.html">BLOOD特設ページ | 北久保弘之vs江面久</a></li>
<li><a href="http://www.adobe.com/jp/motion/features/innocence/">Adobe Feautures | 映画『イノセンス』で独自の映像世界を表現する</a></li>
</ul>
<p>とりあえずここまでで、もっとこうでは？こんなのもある、などここのコメント欄でも自身の環境でもどんどん発信してみて下さい！そうすることで情報がより多層･多角的にウェブ上に配置されこれから入ってくる人の助けになると思います。敷居がクリアになることが幾人かの選択を助け、僕達のものづくりに参加しようと思う人の層を底上げしていくかも知れないです。その連鎖が慢性的に抱えている不安や不満を軽減し、「こうありたい」というビジョンを後押ししてくれることを願います。</p>
<p>合言葉は<a href="http://twitter.com/Terraon">とりあえずTwitterやろうぜ。</a>(ぉ</p>


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		<slash:comments>15</slash:comments>
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		<title>オリオン64ビット</title>
		<link>http://terraon.jp/2009/10/21/%e3%82%aa%e3%83%aa%e3%82%aa%e3%83%b364%e3%83%93%e3%83%83%e3%83%88/</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 19:06:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[AfterEffects]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://terraon.jp/?p=4232</guid>
		<description><![CDATA[Adobe Focus In blogによると将来的にAftereffectsとPremireは32bitwinOSにはインストールすら出来ないらしい。僕は正直歓迎。ただOSから再投資だと乗り換えコストが半端ないのでアニメ畑は大きく分かれちゃうだろうな。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<div class="topsy_widget_data topsy_theme_light-green" style="float: right;margin-left: 0.75em; background: url(data:,%7B%20%22url%22%3A%20%22http%253A%252F%252Fterraon.jp%252F2009%252F10%252F21%252F%2525e3%252582%2525aa%2525e3%252583%2525aa%2525e3%252582%2525aa%2525e3%252583%2525b364%2525e3%252583%252593%2525e3%252583%252583%2525e3%252583%252588%252F%22%2C%20%22style%22%3A%20%22big%22%2C%20%22title%22%3A%20%22%E3%82%AA%E3%83%AA%E3%82%AA%E3%83%B364%E3%83%93%E3%83%83%E3%83%88%22%20%7D);"></div>
<p>Adobe <a href="http://blogs.adobe.com/focusin/2009/10/64-bit.html">Focus In blog</a>によると将来的にAftereffectsとPremireは32bitwinOSにはインストールすら出来ないらしいです。正直歓迎。ただOSから再投資だと乗り換えコストが半端ないのでアニメ畑は大きく分かれちゃうだろうな。</p>
<p>Adobeの捉える世（メインの顧客層)のスタンダードはこの通り。</p>
<p><a href="http://www.adobe.com/products/creativesuite/production/pdfs/cs4_production_premium_64bit_wp.pdf">本家の64bit化に関する資料（直リンク）</a>より。</p>
<p><img class="attachment wp-att-4235 alignnone" style="margin-top: 15px; margin-bottom: 15px;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/10/fdfd.jpeg" alt="fdfd" width="582" height="320" /></p>
<p><img class="attachment wp-att-4240 alignnone" style="margin-top: 15px; margin-bottom: 15px;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/10/aftereffects_memory2.jpg" alt="aftereffects_memory2" width="578" height="284" /></p>
<p>現状未対応なプラグインもこうなると対応してくれるだろうし、してなくても64bitのメリットは優先していいと感じてます。そうなると32bitだと”今くらい”の解像度やエフェクトから先へは中々行けないんじゃないかなあ。<br />
”つくりかた”のイノベーションでカバーする手もあるかもだけど、色々考えてくと各社横並び、助け合いの環境では現実的には課題が多いだろうなとも。現在でもTVスケジュールでフルHDは正直難しいしかけられる手数を考えるとメリットが少ない。<br />
やっぱりそもそも作品への意識や作り方（か、もっとそもそもな、、、）、という話もあるでしょうけど。</p>
<p>遅かれ早かれ今度はソフトで、OS単位で分断されてしまう。<br />
大筋の結果としては、アニメの従来の型とハイエンド系のソレとの映像の二極化が加速されそうな予感。。</p>
<p>今僕はWindows7の64bit（CS3）で作業してるんですが、それでも32bitとの差はひしひしと感じています。</p>


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		<slash:comments>4</slash:comments>
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		<item>
		<title>[After Effects][Script] iconbottonを利用したUIの作例</title>
		<link>http://terraon.jp/2009/09/20/after-effectsscript-iconbotton%e3%82%92%e5%88%a9%e7%94%a8%e3%81%97%e3%81%9fui%e3%81%ae%e4%bd%9c%e4%be%8b/</link>
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		<pubDate>Sun, 20 Sep 2009 07:32:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[AE Script]]></category>
		<category><![CDATA[AfterEffects]]></category>
		<category><![CDATA[GUI]]></category>
		<category><![CDATA[Interface]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://terraon.jp/?p=4066</guid>
		<description><![CDATA[こういうfun的な使い方してるの見た事ないのでネタ&#038;参考までに。
分かんなかったらSkypeとかで聞いてもらえれば怪しい解決策をshareできると思う。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<div class="topsy_widget_data topsy_theme_light-green" style="float: right;margin-left: 0.75em; background: url(data:,%7B%20%22url%22%3A%20%22http%253A%252F%252Fterraon.jp%252F2009%252F09%252F20%252Fafter-effectsscript-iconbotton%2525e3%252582%252592%2525e5%252588%2525a9%2525e7%252594%2525a8%2525e3%252581%252597%2525e3%252581%25259fui%2525e3%252581%2525ae%2525e4%2525bd%25259c%2525e4%2525be%25258b%252F%22%2C%20%22style%22%3A%20%22big%22%2C%20%22title%22%3A%20%22%5BAfter%20Effects%5D%5BScript%5D%20iconbotton%E3%82%92%E5%88%A9%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9FUI%E3%81%AE%E4%BD%9C%E4%BE%8B%22%20%7D);"></div>
<p style="text-align: center;"><img class="attachment wp-att-4067  aligncenter" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/09/screenshot.20-09-2009-15.57.32.png" alt="aftereffects_script_iconbotton_sample_interface" width="410" height="531" /></p>
<p>こういうfun的な使い方してるの見た事ないのでネタ&#038;参考までに。<br />
僕はGUI好きなのでこういうのがテンション上がって楽しくやれます。<br />
(もっと派手にするよ！)<br />
先日の飲み会でスライド用に作成したものをちょっと手直しした感じ。</p>
<p>unknownは未登録タイトルの分岐用です。<br />
ノルマやカット情報も全てモチベーションに繋がる様なデザインを狙いたい。<br />
Adobe Airみたくsystemclome外して表示を画像オンリにできると最高だけれど（無理）。<br />
やり方は<a href="http://terraon.jp/2009/09/02/aftereffects%E6%88%91%E7%9A%84%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC/">こっち</a>のと同じなので興味湧いた人はやってみませう。</p>
<p>分かんなかったらSkypeとかで聞いてもらえれば怪しい解決策をshareできると思う。<br />
（本当に大した事はしてないですよ。）</p>
<p>UIライブラリとかあると便利そうですねえ。<br />
妙案招来ヽ(ﾟ∀ﾟ)ﾉ ﾊﾟｯ☆</p>
<p>Here I am.<br />
skype:terraon2</p>
<p>追記 16:52<br />
ちなみに<a href="http://d00.cool.ne.jp/blog/">D00 | ハラダ</a>さんが<a href="http://d00.cool.ne.jp/blog/archives/000674.html">LanchPadをAE7以前で再現</a>されてるのを観て<br />
何となく対抗心でアップしてみたりしたのでした。w</p>


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		<pubDate>Fri, 18 Sep 2009 18:51:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[AE Script]]></category>
		<category><![CDATA[AfterEffects]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://terraon.jp/?p=4029</guid>
		<description><![CDATA[これからスクリプトを勉強したい人たちの為のサイト集として。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<div class="topsy_widget_data topsy_theme_light-green" style="float: right;margin-left: 0.75em; background: url(data:,%7B%20%22url%22%3A%20%22http%253A%252F%252Fterraon.jp%252F2009%252F09%252F19%252F%2525e5%252583%252595%2525e3%252581%25258cae%2525e3%252582%2525b9%2525e3%252582%2525af%2525e3%252583%2525aa%2525e3%252583%252597%2525e3%252583%252588%2525e3%252581%2525ae%2525e5%25258b%252589%2525e5%2525bc%2525b7%2525e3%252581%2525ab%2525e4%2525bd%2525bf%2525e3%252581%2525a3%2525e3%252581%25259f%2525e3%252582%2525b5%2525e3%252582%2525a4%2525e3%252583%2525888%2525e9%252581%2525b8%252F%22%2C%20%22style%22%3A%20%22big%22%2C%20%22title%22%3A%20%22%E5%83%95%E3%81%8CAE%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%88%E3%81%AE%E5%8B%89%E5%BC%B7%E3%81%AB%E4%BD%BF%E3%81%A3%E3%81%9F%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%888%E9%81%B8%2B%22%20%7D);"></div>
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これからスクリプトを勉強したい人たちの為のサイト集@僕verです。</p>
<h1>AEP Project</h1>
<p><img class="attachment wp-att-4036 alignnone" style="margin: 20px;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/09/53f8eb032c0fd36159c50a84b63e72ce.png" alt="53f8eb032c0fd36159c50a84b63e72ce" width="450" height="322" /><br />
<a href="http://ae-users.com/jp/"> http://ae-users.com/jp/</a><br />
日本最大のAEのユーザーによるコミュニティ。<br />
スクリプトタグには有益なリファレンス／チュートリアルが満載。<br />
Twitter<br />
<a href="http://twitter.com/AEUSERS"> http://twitter.com/AEUSERS</a></p>
<h1>AfterEffectsScripts</h1>
<p><img class="attachment wp-att-4037 alignnone" style="margin: 20px;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/09/b991413a2e7dac0f33ac4bad56f2fbe2.png" alt="b991413a2e7dac0f33ac4bad56f2fbe2" width="450" height="401" /><br />
<a href="http://aescripts.com/"> http://aescripts.com/</a><br />
元々凄かったけど、最近の大掛かりなリニューアルで<br />
AE界隈ではぶっちぎりのアテンションの高いサイトに。<br />
海外のスクリプトフリークの為の、たぶん、聖地。</p>
<h1>bry-ful&#8217;s Homepage</h1>
<p><img class="attachment wp-att-4038 alignnone" style="margin: 20px;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/09/c2ec03b0693f04c8d159c59834f4c089.png" alt="c2ec03b0693f04c8d159c59834f4c089" width="450" height="321" /><br />
<a href="http://bry-ful.ddo.jp/BRY/"> http://bry-ful.ddo.jp/BRY/</a><br />
スクリプトを公開されています。<br />
AEプラグインf&#8217;s pluginもこちらで公開されてます。<br />
アニメライズされたツール群にはあちこちでお世話になってる方も多いのでは。</p>
<h1>da_tools〜Animeの道具箱〜</h1>
<p><img class="attachment wp-att-4039 alignnone" style="margin: 20px;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/09/68f342253e93ac762fe38ac3ed0da83d.png" alt="68f342253e93ac762fe38ac3ed0da83d" width="450" height="268" /><br />
<a href="http://www.da-tools.com/index.html"> http://www.da-tools.com/index.html</a><br />
チュートリアルの完成度が類を見ない、書籍でもこんなのない。<br />
ExpressionからScriptまでの基礎トレに最適。<br />
撮影向けの業務補助ツールも公開されてます。<br />
ないものは作れ。これ大事。</p>
<h1>AfterEffects CompZero</h1>
<p><img class="attachment wp-att-4040  alignleft" style="margin: 20px;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/09/4684614c1b71fe362d146c40c87e2737.png" alt="4684614c1b71fe362d146c40c87e2737" width="450" height="383" /><br />
<a href="http://sites.google.com/site/annamillersclub/"> http://sites.google.com/site/annamillersclub/</a><br />
情報貴重過ぎ。書き味面白すぎ。<br />
CMSネタは一度ご覧になられよ。<br />
blog<br />
<a href="http://www.tetsuoh.jp/"> http://www.tetsuoh.jp/</a><br />
twitter<br />
<a href="http://twitter.com/t_e_t_s_u_o"> http://twitter.com/t_e_t_s_u_o</a></p>
<h1>ねこまたや</h1>
<p><img class="attachment wp-att-4041 alignnone" style="margin: 20px;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/09/c2629c523a68f988bd2b4083642e6a17.png" alt="c2629c523a68f988bd2b4083642e6a17" width="450" height="291" /><br />
<a href="http://www.nekomataya.info/nekojyarashi/wiki.cgi?FrontPage"> http://www.nekomataya.info/nekojyarashi/wiki.cgi?FrontPage</a><br />
DAICONフィルムから業界に関わられているねこまたやさんのサイト。<br />
アニメーター業務に加えデジタルツールの開発も。<br />
迷宮。なれど宝の山。</p>
<h1>OPEN SPACE</h1>
<p><img class="attachment wp-att-4042 alignnone" style="margin: 20px;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/09/a63c8b79ea29d0dd64136c1f00e01da8.png" alt="a63c8b79ea29d0dd64136c1f00e01da8" width="450" height="298" /></p>
<p>OPEN SPACE<br />
<a href="http://www.openspc2.org/"> http://www.openspc2.org/</a><br />
より、After Effects自動化大作戦。たぶんちょー有名。<br />
<a href="http://www.openspc2.org/book/AfterEffectsCS4/"> http://www.openspc2.org/book/AfterEffectsCS4/</a><br />
逆引きになってて便利に使わせていただいています。<br />
何だっけ？と思ったら最初に見に行く場所。</p>
<h1>IntegerQ GeoLog</h1>
<p><img class="attachment wp-att-4043 alignnone" style="margin: 20px;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/09/60f131674ca97b7a0f2beded00da7b1c.png" alt="60f131674ca97b7a0f2beded00da7b1c" width="450" height="271" /><br />
<a href="http://geocities.yahoo.co.jp/gl/integerq"> http://geocities.yahoo.co.jp/gl/integerq</a><br />
IG江面さんのブログ。<br />
ちょくちょく出るプログラム系の話題からあれこれ妄想するのが楽しい。<br />
江面さんの画作りへの姿勢について学ぶ事が多いです。<br />
Tipsという形では一度まとめて投稿されてます。</p>
<blockquote><p><a href="http://geocities.yahoo.co.jp/gl/integerq/view/20080715/1216059964">RAネタ、その１「半端なラストフレームの除去」</a><br />
<a style="text-decoration: none;" href="http://geocities.yahoo.co.jp/gl/integerq/view/20080715/1216091442">RAネタ、その１「半端なラストフレームの除去」 〜追記</a><br />
<a style="text-decoration: none;" href="http://geocities.yahoo.co.jp/gl/integerq/view/20080718/1216356685">RAネタ、その２「エクスプレッションだけではダメな理由」</a><br />
<a style=" text-decoration: none;" href="http://geocities.yahoo.co.jp/gl/integerq/view/20080719/1216399277">RAネタ、その3「独自の設定ファイルを読み込む」</a><br />
<a style="text-decoration: none;" href="http://geocities.yahoo.co.jp/gl/integerq/view/20080720/1216526521">RAネタ、その４「ESTKを常用してみる」</a><br />
<a style="text-decoration: none;" href="http://geocities.yahoo.co.jp/gl/integerq/view/20080721/1216614624">RAネタ、その5「ツールっぽいスクリプト」</a><br />
<a style=" text-decoration: none;" href="http://geocities.yahoo.co.jp/gl/integerq/view/20080722/1216722163">RAネタ、その6「レンダリングの予測時間」</a><br />
<a style="text-decoration: none;" href="http://geocities.yahoo.co.jp/gl/integerq/view/20080723/1216754260">RAネタ、その6「レンダリングの予測時間」〜補足</a><br />
<a style=" text-decoration: none;" href="http://geocities.yahoo.co.jp/gl/integerq/view/20080723/1216786408">RAネタ、その７「After Effectsの操作・手始めに」</a><br />
<a style="text-decoration: none;" href="http://geocities.yahoo.co.jp/gl/integerq/view/20080724/1216833223">RAネタ、その８a「コンポジションの尺を変更」</a><br />
<a style=" text-decoration: none;" href="http://geocities.yahoo.co.jp/gl/integerq/view/20080802/1217617212">RAネタ、その８b「コンポジションの尺を変更」</a><br />
<a style="text-decoration: none;" href="http://geocities.yahoo.co.jp/gl/integerq/view/20080905/1220581341">RAネタ、その9「テキストファイルの扱い」</a><br />
<a style="text-decoration: none;" href="http://geocities.yahoo.co.jp/gl/integerq/view/20080905/1220588335">RAネタ、その10「HTMLに変換してみる」</a><br />
<a style="text-decoration: none;" href="http://geocities.yahoo.co.jp/gl/integerq/view/20080905/1220588797">RAでスクリプトを常用する意義‥‥</a><br />
<a style=" text-decoration: none;" href="http://geocities.yahoo.co.jp/gl/integerq/view/20080909/1220938524">RAネタ、その11「カット名を活用する」</a><br />
<a style="text-decoration: none;" href="http://geocities.yahoo.co.jp/gl/integerq/view/20080909/1220970359">RAネタ、その12「カット名の情報をWebにて表示してみる」</a><br />
<a style=" text-decoration: none;" href="http://geocities.yahoo.co.jp/gl/integerq/view/20080910/1221012564">RAネタ、その13「カット名をもっと活用してみる」（前編）</a><br />
<a style="text-decoration: none;" href="http://geocities.yahoo.co.jp/gl/integerq/view/20080910/1221012564">RAネタ、その13「カット名をもっと活用してみる」（後編）</a><br />
<a style="text-decoration: none;" href="http://geocities.yahoo.co.jp/gl/integerq/view/20080913/1221267797">RAネタ、その14「BGと背景を読み込む・序の口編」</a><br />
<a style="text-decoration: none;" href="http://geocities.yahoo.co.jp/gl/integerq/view/20080914/1221350725">ESTKと他の言語のundefined</a></p></blockquote>
<p>以下はおまけ、というには豪華過ぎるスクリプト関連の情報に多く出るブログやサイト。</p>
<p>国内編</p>
<ul>
<li><a style="text-decoration: none; outline-style: none; outline-width: initial; outline-color: initial; font-weight: bold;" accesskey="1" href="http://www.pinapics.com/aenotes/">AENotes</a></li>
<li><a href="http://anime-effect-verification.blogspot.com/">ae.info</a></li>
<li><a href="http://ltp.xii.jp/">L.T.P</a></li>
<li><a href="http://www.sleepwalker.jp/">SleepWalker</a></li>
</ul>
<p>海外編</p>
<ul>
<li><a href="http://www.yenaphe.info/">Yenaphe.info</a></li>
<li><a href="http://www.redefinery.com/blog/">redefinery</a></li>
<li><a href="http://www.nabscripts.com/">nabscripts</a></li>
<li><a href="Paul Tuersley's Scripts">paul Tuersley&#8217;s Scripts</a></li>
<li><a href="http://aextensions.blogspot.com/">AEXTENSIONS</a></li>
</ul>
<p>ここいいよってあったらコメントで教えて下さい。いっそ自家宣伝でも（笑）</p>


	<h4>こちらも併せてどうぞ！</h4>
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	<li><a href="http://terraon.jp/2009/05/09/%e3%83%89%e3%83%a9%e3%83%83%e3%82%b0%ef%bc%86%e3%83%89%e3%83%ad%e3%83%83%e3%83%97%e3%81%a7aftereffects%e3%82%92%e4%bb%8b%e3%81%95%e3%81%9a%e3%81%ab%e3%83%95%e3%82%a1%e3%82%a4%e3%83%ab%e5%8f%8e/" title="ドラッグ＆ドロップでAfterEffectsを介さずにファイル収集を実現するWSH (2009 年 5 月 9 日)">ドラッグ＆ドロップでAfterEffectsを介さずにファイル収集を実現するWSH</a> (1)</li>
	<li><a href="http://terraon.jp/2009/05/01/%e3%82%a2%e3%83%8b%e3%83%a1%e6%92%ae%e5%bd%b1%e3%81%ab%e3%81%8a%e3%81%91%e3%82%8b%e3%83%ac%e3%83%b3%e3%83%80%e3%83%aa%e3%83%b3%e3%82%b0%e6%94%af%e6%8f%b4%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%97%e3%83%88/" title="アニメ撮影におけるレンダリング支援スクリプト”Renderbird”のこれから。 (2009 年 5 月 1 日)">アニメ撮影におけるレンダリング支援スクリプト”Renderbird”のこれから。</a> (5)</li>
	<li><a href="http://terraon.jp/2009/09/02/aftereffects%e6%88%91%e7%9a%84%e3%82%a8%e3%83%95%e3%82%a7%e3%82%af%e3%83%88%e3%83%a9%e3%83%b3%e3%83%81%e3%83%a3%e3%83%bc/" title="[AfterEffects]我的エフェクトランチャー (2009 年 9 月 2 日)">[AfterEffects]我的エフェクトランチャー</a> (3)</li>
	<li><a href="http://terraon.jp/2009/08/20/after-effects%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%97%e3%83%88%e3%81%ae%e3%83%a2%e3%82%b8%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%83%ab%e5%8c%96%e3%81%a7%e8%a9%a0%e5%94%b1%e7%a0%b4%e6%a3%84/" title="[AfterEffects]スクリプトのモジュール化で詠唱破棄 (2009 年 8 月 20 日)">[AfterEffects]スクリプトのモジュール化で詠唱破棄</a> (2)</li>
	<li><a href="http://terraon.jp/2009/02/09/aftereffects-%e8%90%8c%e3%81%88%e3%82%8b%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%97%e3%83%88%e2%80%9dlaunchpadjsx/" title="[AfterEffects] 萌えるスクリプト”LaunchPad.jsx&#8221; (2009 年 2 月 9 日)">[AfterEffects] 萌えるスクリプト”LaunchPad.jsx&#8221;</a> (3)</li>
</ul>

]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://terraon.jp/2009/09/19/%e5%83%95%e3%81%8cae%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%97%e3%83%88%e3%81%ae%e5%8b%89%e5%bc%b7%e3%81%ab%e4%bd%bf%e3%81%a3%e3%81%9f%e3%82%b5%e3%82%a4%e3%83%888%e9%81%b8/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>アニメ制作会社とフォント製作会社を隔てるものは何か？</title>
		<link>http://terraon.jp/2009/09/04/%e3%83%a1%e3%83%a2-%e3%82%a2%e3%83%8b%e3%83%a1%e5%88%b6%e4%bd%9c%e4%bc%9a%e7%a4%be%e3%81%a8%e3%83%95%e3%82%a9%e3%83%b3%e3%83%88%e8%a3%bd%e4%bd%9c%e4%bc%9a%e7%a4%be%e3%82%92%e9%9a%94%e3%81%a6/</link>
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		<pubDate>Thu, 03 Sep 2009 20:41:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[font]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://terraon.jp/?p=3944</guid>
		<description><![CDATA[フォント製作会社の方のお話をしっかり聞く機会があったので下調べ＆疑問や自分のなりの認識をぶつけてみました。ちょー小口の客で申し訳ないが勉強したい。カフェで歓談。二時間くらい。いろいろ前向きな方向で把握できました。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<div class="topsy_widget_data topsy_theme_light-green" style="float: right;margin-left: 0.75em; background: url(data:,%7B%20%22url%22%3A%20%22http%253A%252F%252Fterraon.jp%252F2009%252F09%252F04%252F%2525e3%252583%2525a1%2525e3%252583%2525a2-%2525e3%252582%2525a2%2525e3%252583%25258b%2525e3%252583%2525a1%2525e5%252588%2525b6%2525e4%2525bd%25259c%2525e4%2525bc%25259a%2525e7%2525a4%2525be%2525e3%252581%2525a8%2525e3%252583%252595%2525e3%252582%2525a9%2525e3%252583%2525b3%2525e3%252583%252588%2525e8%2525a3%2525bd%2525e4%2525bd%25259c%2525e4%2525bc%25259a%2525e7%2525a4%2525be%2525e3%252582%252592%2525e9%25259a%252594%2525e3%252581%2525a6%252F%22%2C%20%22style%22%3A%20%22big%22%2C%20%22title%22%3A%20%22%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E5%88%B6%E4%BD%9C%E4%BC%9A%E7%A4%BE%E3%81%A8%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%B3%E3%83%88%E8%A3%BD%E4%BD%9C%E4%BC%9A%E7%A4%BE%E3%82%92%E9%9A%94%E3%81%A6%E3%82%8B%E3%82%82%E3%81%AE%E3%81%AF%E4%BD%95%E3%81%8B%EF%BC%9F%22%20%7D);"></div>
<p>フォント製作会社の方のお話をしっかり聞く機会があったので下調べ＆疑問や自分のなりの認識をぶつけてみました。ちょー小口の客で申し訳ないが勉強したい。カフェで歓談。二時間くらい。いろいろ前向きな方向で把握できました。<br />
以下僕の事前にとっていたメモ。</p>
<p>アニメ制作会社とフォント製作会社を隔てるものは何か？<br />
二つの課題を感じる。</p>
<p>1. 使用頻度そのものの低さ<br />
2. フォントへの理解不足</p>
<p>使用頻度の低さ</p>
<ul>
<li>致命的。</li>
<li>撮影セクションだけでは使用する機会そのものが少ない。</li>
<li>一度契約すると抜けるのがリスク（データ互換の問題、随時ラスタライズするのは手間じゃね？）</li>
<li>ハリコミ素材、PV、CM、ポスター制作</li>
<li>OP、EDなどで大々的に使うならありかも知れない。</li>
<li>ただ後述の様に”悪い流行”のリスクもある。</li>
</ul>
<p>フォントへの理解不足</p>
<ul>
<li>ライセンスの知識、倫理感。</li>
<li>正しく運用できるか。</li>
<li>映像制作会社は一般に高品質の映像を求めてる。</li>
<li>フォント製作会社はその実現の為のツールとしてフォントを提供してる。</li>
<li>フォントの可読性はテキストや単語自体の情報をより明快にし、デザイン性はそれに怖い、儚い、といった雰囲気を付与する。</li>
<li>可読性×デザイン（デコレーション）性</li>
<li>フォントの選択は演出の一部。</li>
<li>意図に反したコンポジット（不要なにじみ、ぼけ、色、etc）は見る人を混乱させカットの機能を阻害する。それと同じ。</li>
<li>「目をやった携帯の表示文字が妙に美しい教科書体」とか「儚さが要求されるシーンでテロップが極太ゴシック系」とか無意識でも違和感につながる。?とはいえそういうのは余程じゃない限り起きない、見れば分かる。</li>
<li>ではもう一手。</li>
<li>（好例じゃないかも＞＜）「近未来の警察もの。調査に向かったアメリカ系製薬会社の広々とした無菌室の様な受付に埋め込まれたモニタ、で使用されてるフォント」だったりたとえば近所のカフェだったりのメニューで「もっとこうがいいと思うフォント」</li>
<li>この情報が他にもないとベストなセレクトは出来ない、という要素をより多く列挙できればいいんだと思う。モダンな固い系で、と言われて１０種並んだ内、明確な根拠をもった一手を打てるか？</li>
<li>そもそもでいうとカフェメニューというと手書きが多いがそれは何故か？など、日常的にフォントを考察する意識。</li>
<li>フォントが扱える、というのはそういう事。</li>
<li>フォントは文化でもある。</li>
<li>ハリウッド風である、とか、官公庁っぽい、とか感じる為にはある程度該当する経験が必要。</li>
<li>成功例/エヴァンゲリオン(マティスEB)・雪風（自作）など。</li>
<li>能力以上のツールは常に危険。フォントに使われる。という状態のリスク。</li>
<li>これはプラグインに翻弄される様な恥ずかしさに似ている。</li>
<li>恥ずかしい雪。恥ずかしいライト。上げれば霧がない。</li>
<li>悪い意味でに流行ってしまったかも知れない例。エヴァフォント、TYPEMOONフォント（DF金文：月姫のロゴで使用）イメージが定着した上、フォロワー的な作品が氾濫すると起こり易い。</li>
</ul>
<p>ブランディングの為に独自フォントを開発する例。そういうサービスもある。</p>
<p>お勧めはパッケージプラン。ダイナコム、モリサワ、フォントワークスで対応。</p>
<p>バグ</p>
<ul>
<li>フォントワークスの一部フォント、特定のフォントサイズで”枠線”ありの場合、枠線のみがジャギる場合がある。再現性あり、フォントサイズを変更すると直る。Photoshopでは何も起きない。AfterEffectsだけの問題。</li>
</ul>
<p>フォント関連の優良ブログのネタを交換</p>
<ul>
<li>【ゆず屋】漫画、アニメ、ライトノベル関係のロゴに使われているフォントの紹介。オタクのためのフォント読本「書体の研究」の情報も。<a href="http://yuzuya.style.coocan.jp/blog/">http://yuzuya.style.coocan.jp/blog/</a></li>
<li>【TYPE RHYTHM】旧20代デザイナーの文字組〜30歳になりました〜<a href="http://yuzuya.style.coocan.jp/blog/">http://mojimoji.blogzine.jp/</a></li>
<li>エレメントで見分ける明朝体（シリーズ）<a href="http://www6.ocn.ne.jp/~td20/element-01.html">http://www6.ocn.ne.jp/~td20/element-01.html</a></li>
</ul>
<p>もっとあったら教えて下さい。</p>


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		</item>
		<item>
		<title>[AfterEffects]我的エフェクトランチャー</title>
		<link>http://terraon.jp/2009/09/02/aftereffects%e6%88%91%e7%9a%84%e3%82%a8%e3%83%95%e3%82%a7%e3%82%af%e3%83%88%e3%83%a9%e3%83%b3%e3%83%81%e3%83%a3%e3%83%bc/</link>
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		<pubDate>Tue, 01 Sep 2009 22:16:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[AE Script]]></category>
		<category><![CDATA[AfterEffects]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://terraon.jp/?p=3908</guid>
		<description><![CDATA[アイコンスタイルは見易く直感的に扱えるが表示面積を圧迫し、テキストスタイルは多く表示できるがとにかく視認性が低い。
”作業環境に見合った重要度のスクリプトやエフェクトを、相応のスタイルと配置をとったパネルに割り当てる”事が重要なんじゃないかと。
ひとまずこの二方向を埋める様なスタイルとして”視認性の高いテキスト主体”のランチャーを勉強代わりに作ってみましたヨ（｀∀´）。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<div class="topsy_widget_data topsy_theme_light-green" style="float: right;margin-left: 0.75em; background: url(data:,%7B%20%22url%22%3A%20%22http%253A%252F%252Fterraon.jp%252F2009%252F09%252F02%252Faftereffects%2525e6%252588%252591%2525e7%25259a%252584%2525e3%252582%2525a8%2525e3%252583%252595%2525e3%252582%2525a7%2525e3%252582%2525af%2525e3%252583%252588%2525e3%252583%2525a9%2525e3%252583%2525b3%2525e3%252583%252581%2525e3%252583%2525a3%2525e3%252583%2525bc%252F%22%2C%20%22style%22%3A%20%22big%22%2C%20%22title%22%3A%20%22%5BAfterEffects%5D%E6%88%91%E7%9A%84%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC%22%20%7D);"></div>
<p>ちょいまとめつつ。<br />
AfterEffectsで使えるドッキングパネル対応のエフェクト・スクリプトランチャーは大きく三つある。</p>
<p>■<a href="http://www.adobe.com/cfusion/exchange/index.cfm?event=extensionDetail&amp;extid=1698043">LanchPad.jsx</a> |?紹介記事は <a href="http://terraon.jp/2009/02/09/aftereffects-萌えるスクリプト”launchpadjsx/">[AfterEffects] 萌えるスクリプト”LaunchPad.jsx”</a></p>
<p style="text-align: center; "><img class="attachment wp-att-3909 aligncenter" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/09/terraonscreenshot141.png" alt="terraonscreenshot141" width="530" height="286" /></p>
<p>■<a href="http://www.redefinery.com/ae/view.php?item=rd_ScriptLauncher">rd: Script Launcher </a> |?紹介記事は <a href="http://unknowpatorash.blog77.fc2.com/blog-category-7.html">AE(CS3)のscriptUI 探索 |ホホホイの散歩道</a></p>
<p><a href="http://unknowpatorash.blog77.fc2.com/blog-category-7.html"></a><br />
<img class="attachment wp-att-3910 " style="margin: 10px;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/09/rd_ScriptLauncher_20_small.gif" alt="rd_ScriptLauncher_20_small" width="160" height="120" /><img class="attachment wp-att-3911 " style="margin: 10px;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/09/rd_ScriptLauncher_small.gif" alt="rd_ScriptLauncher_small" width="160" height="120" /></p>
<p><a title="rd_ScriptLauncher_small" rel="lightbox[pics3908]" href="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/09/rd_ScriptLauncher_small.gif"></a><br />
■<a href="http://www.dims.jp/~hiroshi/ae_notes/scripts/hs_scriptlauncher/">hs scriptLancher</a> |こちらは非公開。</p>
<p style="text-align: center; "><a href="http://www.dims.jp/~hiroshi/ae_notes/scripts/hs_scriptlauncher/"></a><br />
<img class="attachment wp-att-3912 aligncenter" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/09/hsscl_v02_p.png" alt="hsscl_v02_p" width="350" height="129" /></p>
<p><a title="hsscl_v02_p" rel="lightbox[pics3908]" href="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/09/hsscl_v02_p.png"></a><br />
アイコンスタイルは見易く直感的に扱えるが表示面積を圧迫し、テキストスタイルは多く表示できるがとにかく視認性が低い。</p>
<p>”作業環境に見合った重要度のスクリプトやエフェクトを、相応のスタイルと配置をとったパネルに割り当てる”事が重要なんじゃないかと。</p>
<p>ひとまずこの二方向を埋める様なスタイルとして”視認性の高いテキスト主体”のランチャーを勉強代わりに作ってみましたヨ（｀∀´）。アイコンまずは適当に。リスト形式で縦に長いのが特徴で、二行使えば50個くらい仕込めます。手動で編集してるので任意のアイコン入れたりとかサイズが重要度にあわせて不定形だったりとか、割と自由。
</p>
<p style="text-align: center;"><img class="attachment wp-att-3918 aligncenter" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/09/terraon_aeScript_panel_ui.png" alt="terraon_aeScript_panel_ui" width="530" height="470" /></p>
<p>組んでる最中tetsuoさんにtwitter経由でtips教えていただいてシラナカタヨー！！てなったのですけど、たとえば結局画像をアイコンとして表示させる為の「iconbutton」に関する記述ってAfterEffectsのScriptingGuideには記載されてないんですよね、今回そこで苦労しました。<br />
(そもそもCS4のScriptingGuideは現在に至るまで未発表。）<br />
なので参考になるかわかんないですけど、上記ランチャースクリプトのインターフェース周りの関数をここに置いときます。説明しないので？てなった人は聞いてください。文法のツッコミは是非とも！</p>
<blockquote><p>var panelName = &#8220;hoge&#8221;;</p>
<p>function createUI(thisObj) {<br />
	var myPanel = ( thisObj instanceof Panel) ? thisObj : new Window(&#8220;palette&#8221;, &#8220;toolPallet&#8221;,[100, 100, 300, 300]);</p>
<p>	//WINDOW情報<br />
	BTN_MARGIN =0 ;<br />
	BTN_WIDTH = 58;<br />
	BTN_HEIGHT =20;<br />
	BTN_STARTWIDTH = 0;<br />
	BTN_STARTHEIGHT = 20;</p>
<p>	//スクリプトとアイコンのパス<br />
	folderObj = Folder (&#8220;../&#8221;+panelName+&#8221;/&#8221;);//フォルダを指定<br />
	jsxFileList = folderObj.getFiles(&#8220;*.jsx&#8221;);//フォルダ内をJSXでフィルタ<br />
	pngFileList = folderObj.getFiles(&#8220;*.png&#8221;);//フォルダ内をPNGでフィルタ<br />
	var jsxNum = jsxFileList.length;</p>
<p>	btn=0;<br />
	//ファイルの数だけボタンを作成<br />
	for (var i =0; i< =jsxNum-1; i++)<br />
		{<br />
		if(pngFileList[i].exists)<br />
		 btn[i]=myPanel.add("iconbutton", [BTN_STARTWIDTH, BTN_STARTHEIGHT*(i+1), BTN_STARTWIDTH+BTN_WIDTH, BTN_STARTHEIGHT+BTN_HEIGHT*(i+1)],pngFileList[i], {style:"toolbutton"});};</p>
<p>		return myPanel;<br />
		};<br />
createUI(this);</p></blockquote>
<p>カスタムランチャーは自分で好きにデザインできるので使っていて楽しいと思います。<br />
動くから放置してたものの{style:&#8221;toolbutton&#8221;}とか分からないままです。面白い情報とか、皆で弄ってガシガシシェアできたらなって感じですヽ(ﾟ∀ﾟ)ﾉ ﾊﾟｯ☆</p>
<p>memo<br />
<a href="http://ae-users.com/jp/tips/operation/2009/03/scrscript_ui_panels/">スクリプトのウィンドウパネルを他のパネルのようにドッキングさせる| AEP PROJECT</a><br />
にて簡潔な解説があります。</p></blockquote>


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		<title>アニメの撮影って?／アニメのカラーマネジメント</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 19:37:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[color]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://terraon.jp/?p=3831</guid>
		<description><![CDATA[tetsuoさんの所で発見。
とっても分かり易かったので布教したい。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<div class="topsy_widget_data topsy_theme_light-green" style="float: right;margin-left: 0.75em; background: url(data:,%7B%20%22url%22%3A%20%22http%253A%252F%252Fterraon.jp%252F2009%252F08%252F27%252F%2525e3%252582%2525a2%2525e3%252583%25258b%2525e3%252583%2525a1%2525e3%252581%2525ae%2525e6%252592%2525ae%2525e5%2525bd%2525b1%2525e3%252581%2525a3%2525e3%252581%2525a6%2525ef%2525bc%25258f%2525e3%252582%2525a2%2525e3%252583%25258b%2525e3%252583%2525a1%2525e3%252581%2525ae%2525e3%252582%2525ab%2525e3%252583%2525a9%2525e3%252583%2525bc%2525e3%252583%25259e%2525e3%252583%25258d%2525e3%252582%2525b8%2525e3%252583%2525a1%2525e3%252583%2525b3%2525e3%252583%252588%252F%22%2C%20%22style%22%3A%20%22big%22%2C%20%22title%22%3A%20%22%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%81%AE%E6%92%AE%E5%BD%B1%E3%81%A3%E3%81%A6%3F%EF%BC%8F%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%81%AE%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%8D%E3%82%B8%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%22%20%7D);"></div>
<p>■<a href="http://sites.google.com/site/annamillersclub/Home/anime-satsuei/whatis-anime-satuei">アニメの撮影って?</a></p>
<p><a href="http://sites.google.com/site/annamillersclub/Home">tetsuo</a>さんの所で発見。<br />
とっても分かり易かったので布教したい。<br />
スマートなテキストに乾杯ヽ(ﾟ∀ﾟ)ﾉ<br />
進化し続ける監督がカテゴリとして「原作を忠実に加工するのに特化する監督」「原作に自分の色を混ぜて再構成する監督」「自身の創造性のみで作品を作り上げる監督（これ語弊あるかも）」に分化していく様に、撮影って「画作りに走って演出に向かう撮影」「人付き合いと画作りのバランスが取れる撮影監督を極める撮影」、稀にいる「プログラムに走って根本の制作システムに手をかけようとする撮影（半分Producer/SE）」に分かれてくと思う。</p>
<p>■<a href="http://sites.google.com/site/annamillersclub/Home/anime-satsuei/cms">カラーマネージメント</a><br />
これピンと来ない方是非何度か読み返してみて欲しいです。<br />
僕も全然理解できてなくて、以前仕事で印刷所とやり取りがあった際えらく苦労しました。<br />
（修行なう。）</p>


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		</item>
		<item>
		<title>[AfterEffects]スクリプトのモジュール化で詠唱破棄</title>
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		<pubDate>Thu, 20 Aug 2009 11:36:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[AE Script]]></category>
		<category><![CDATA[AfterEffects]]></category>
		<category><![CDATA[download]]></category>
		<category><![CDATA[google]]></category>
		<category><![CDATA[tool]]></category>
		<category><![CDATA[tools]]></category>
		<category><![CDATA[作品]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://terraon.jp/?p=3769</guid>
		<description><![CDATA[モジュール化のおさらい。明日から休暇。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<div class="topsy_widget_data topsy_theme_light-green" style="float: right;margin-left: 0.75em; background: url(data:,%7B%20%22url%22%3A%20%22http%253A%252F%252Fterraon.jp%252F2009%252F08%252F20%252Fafter-effects%2525e3%252582%2525b9%2525e3%252582%2525af%2525e3%252583%2525aa%2525e3%252583%252597%2525e3%252583%252588%2525e3%252581%2525ae%2525e3%252583%2525a2%2525e3%252582%2525b8%2525e3%252583%2525a5%2525e3%252583%2525bc%2525e3%252583%2525ab%2525e5%25258c%252596%2525e3%252581%2525a7%2525e8%2525a9%2525a0%2525e5%252594%2525b1%2525e7%2525a0%2525b4%2525e6%2525a3%252584%252F%22%2C%20%22style%22%3A%20%22big%22%2C%20%22title%22%3A%20%22%5BAfterEffects%5D%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%88%E3%81%AE%E3%83%A2%E3%82%B8%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%AB%E5%8C%96%E3%81%A7%E8%A9%A0%E5%94%B1%E7%A0%B4%E6%A3%84%22%20%7D);"></div>
<p>本当に破棄する訳じゃないのだけれど。<br />
<a href="http://www.nekomataya.info/cgi-bin/control.cgi?PAGE=00">ねこまたや</a>さんの<a href="http://www.nekomataya.info/nekojyarashi/wiki.cgi?%A5%D1%A5%EC%A5%C3%A5%C8%A5%E1%A5%CB%A5%E5%A1%BC">nastools</a>を参考に。<br />
script&gt;startupに&#8221;XXXX.jsx&#8221;を置いておいて</p>
<blockquote><p>//@include &#8220;&#8230;/lib/hogehoge1.js<br />
//@include &#8220;&#8230;/lib/hogehoge2.js<br />
//@include &#8220;&#8230;/lib/hogehoge3.js</p></blockquote>
<p>みたく書く。これで常用する関数や変数はAE起動時に最初からメモリに投げておくことが出来るみたい。<br />
基本テンプレートの構造やら選択レイヤのインデックスの拾い方を毎スクリプト毎に教えて上げるのも面倒だし何よりメンテの勝手が悪い。<br />
数も増えて来たしそろそろとばと。AEPから作品名、作業ディレクリ、尺、フレームレートの諸々の基本数値を抜き出して一発で呼び出せる様にしたりもやっておいて、そうするとコードが短くなった分コアの処理だけを終えるから、ちょっと弄ってみようかって気になりやすいです。</p>
<p>他にも<br />
<a href="http://sites.google.com/site/annamillersclub/download">http://sites.google.com/site/annamillersclub/download</a><br />
に実例が紹介されてます。</p>
<p>//@includeを使えばスタートアップじゃなくてもスクリプト中に外部ファイルとして読み込む事も出来ます。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="attachment wp-att-3774  aligncenter" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/08/stp_m3_as.jpg" alt="stp_m3_as" width="220" height="165" /></p>
<p>深夜にコード書いていると、今もM3に乗っかって反響するBGMに酔ってふらふらする。<br />
音は麻薬。音楽の世界観に当てられるとテンションが上がって何か目に見える者を描いてみたくなる。その為の一歩が今はテキストの切り貼りで中々むずがゆいです。しばしガマン也。</p>
<p>明日からほぼ一週の休暇ですよ！</p>


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		<title>[AfterEffects]GSmoothとPSmoothの比較</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 18:37:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[AfterEffects]]></category>

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		<description><![CDATA[ちょっぴりアップデート。
こゆのはae.info向きですね。]]></description>
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<div class="topsy_widget_data topsy_theme_light-green" style="float: right;margin-left: 0.75em; background: url(data:,%7B%20%22url%22%3A%20%22http%253A%252F%252Fterraon.jp%252F2009%252F08%252F19%252Fgonzosmooth%2525e3%252581%2525a8psmooth%2525e3%252581%2525ae%2525e6%2525af%252594%2525e8%2525bc%252583%252F%22%2C%20%22style%22%3A%20%22big%22%2C%20%22title%22%3A%20%22%5BAfterEffects%5DGSmooth%E3%81%A8PSmooth%E3%81%AE%E6%AF%94%E8%BC%83%22%20%7D);"></div>
<p><a href="http://anime-effect-verification.blogspot.com/2009/08/gonzosmoothpsmooth.html">AE.infoにsmoothの記事を書きました。</a></p>
<p>こゆのはae.info向きですね。</p>


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