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	<title>Terraon Lifestream</title>
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	<description>Terraonのブログです。アニメがお仕事。デザインやテクノロジーの話題、プログラミング、写真、映像全般に興味があります。</description>
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		<title>AEP PROJECT&gt;アニメ撮影におけるフレア/パラ・エフェクトのオペレーションを高速化するスクリプトパネル：FP-Launcher</title>
		<link>http://terraon.jp/2010/03/07/fp-launcher_for_aep-project/</link>
		<comments>http://terraon.jp/2010/03/07/fp-launcher_for_aep-project/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Mar 2010 18:51:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[Life]]></category>
		<category><![CDATA[AE Script]]></category>
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		<category><![CDATA[アニメ]]></category>

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		<description><![CDATA[AEP PROJECTへのエントリー。中旬に学生さんに会うのでその時の授業や課題の素材にしたりもするつもりです。最近タブレットと距離が離れてしまっていたのでストレッチのつもりで素材ごともりもり作成しました。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2010%2F03%2F07%2Ffp-launcher_for_aep-project%2F"><br />
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			</a>
		</div>
<p>AEP PROJECTに</p>
<p><a href="http://ae-users.com/jp/resources/2010/03/アニメ撮影におけるフレアパラのエフェクトオペ/">アニメ撮影におけるフレア/パラのエフェクトオペレーションを高速化するスクリプトパネル：FP-Launcher</a></p>
<p>という記事をエントリーしました。</p>
<p><img class="attachment wp-att-4943 alignnone" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2010/03/AEP_ru-Cafe.png" alt="AEP_ru-Cafe" width="515" height="155" /></p>
<p>中旬に学生さんに会うのでその時の授業や課題の素材にもします。セル部（170dpi相当）二値で作成＞スムージングと実際の制作を辿っています。階調を使えないのがこんなに制約だとは思いませんでした。解像度についても色々発見があったり収穫です。背景は3dsmaxにて。</p>
<p>コンポジットシーンでの使用例は以下よりどうぞ。&gt;&gt; <a href="http://vimeo.com/9948245">HD再生はVimeo</a>にいかないと見れないみたいです。</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="550" height="337" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=9948245&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=c9ff23&amp;fullscreen=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="550" height="337" src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=9948245&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=c9ff23&amp;fullscreen=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>おまけでBGのテストショット。<br />
<img class="attachment wp-att-4959 alignnone" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2010/03/shot21.png" alt="shot21" width="556" height="187" /><br />
<img class="attachment wp-att-4958 alignnone" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2010/03/shot1.png" alt="shot1" width="556" height="187" /></p>

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		<item>
		<title>超訳：PhysX.comのRayFireの作者Mirへのインタビュー</title>
		<link>http://terraon.jp/2010/03/04/rayfire_physx_article/</link>
		<comments>http://terraon.jp/2010/03/04/rayfire_physx_article/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 04 Mar 2010 01:16:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[3DCG]]></category>
		<category><![CDATA[3dsmax]]></category>
		<category><![CDATA[Plugin]]></category>
		<category><![CDATA[RayFire]]></category>
		<category><![CDATA[Translation]]></category>

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		<description><![CDATA[いまRayFireという破砕シュミレーション・ツールを勉強していて面白いです。で、英語のトレーニングにも丁度いいやという訳でPhysXにあった開発者へのインタビュー記事を翻訳しました。表題の通り超訳ですが、クリティカルな誤訳があればご指摘いただけると嬉しいです。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2010%2F03%2F04%2Frayfire_physx_article%2F"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2010%2F03%2F04%2Frayfire_physx_article%2F&amp;style=normal" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<div>いま<a href="http://www.mirvadim.com/">RayFire</a>という破砕シュミレーション・ツールを勉強していて面白いです。</div>
<div>参考サイト</div>
<ul>
<li><a href="http://www.mirvadim.com/">RayFire [Official]</a></li>
<li><a href="http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=183&amp;t=453224&amp;page=99&amp;pp=15">CGTalk &#8211; RayFireTool</a></li>
<li><a href="http://www.infinity-light.com/blog/?p=218">RayFire Tool　覚え書き 01 【ユーザーインターフェース 和訳】</a></li>
</ul>
<p>英語のトレーニングにも丁度いいやという訳で<a href="http://physxinfo.com/articles/?page_id=268">PhysXにあった開発者へのインタビュー記事</a>を翻訳しました。表題の通りな超訳ですが、クリティカルな誤訳があればご指摘いただけると嬉しいです。<br />
ではどうぞ。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://physxinfo.com/articles/?page_id=268"><img class="attachment wp-att-4908 aligncenter" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2010/03/PhysX.png" alt="PhysX" width="450" height="131" /></a></p>
<blockquote><p>PhysXInfo.com: Hi, Vadim. Please tell us about your PhysX SDK based application.</p></blockquote>
<p>PhysXInfo.com: こんにちわ、 Vadim.君のPhysXSDKを基にしたアプリケーションについて教えてくれ。</p>
<blockquote><p>Mir Vadim: Hi, RayFire Tool is 3ds Max destruction plugin. I have started development three years ago for my own purpose. I planned to create exciting reel with shooting, destructions, demolitions and a lot of other effects, but unfortunately default 3ds Max tools were unable to satisfy my needs, so I decided to create my own tool which will gather all abilities I want. Fortunately after few days I found video demonstration of Impact System Tool created by Daniel P. Ferreira at Blur Studio.</p></blockquote>
<p>Mir Vadim : やあ。RayFireは3dsmaxの破壊シミュレーション・プラグインで、3年前から開発を始めたものだ。ある時僕はエキサイティングな射撃や破壊、衝突を扱うシーンを計画したんだけど、3dsmaxのツールでは不可能だった。そこで僕の全スキルを駆使して開発してやろうと考えたんだ。幸運な事にそんな時、Blur StudioのDaniel P. Ferreiraの作成した素晴らしいツール(Impact System Tool)のデモに出会ったんだ。</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="attachment wp-att-4915  " src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2010/03/Hellgate_London-CG-sequences.jpg" alt="Hellgate_London-CG-sequences" width="600" height="324" /><p class="wp-caption-text">Impact System Toolの使用された『Hell Gate』</p></div>
<blockquote><p>This tool was able to create very realistic shooting effect in a seconds, but it was closed in-house tool, so I decided to create something similar for myself. After 2 weeks first build was ready to use and surprisingly for myself it was even slightly better than <em>Impact System Tool</em>. Since it was based on ray intersection functions and it was created for shooting I named it <strong>RayFire Tool</strong>. Before making it avaialble for public I asked permission from Daniel and Blur Studio to do so. So, I published first build and got very positive feedback from CGTalk community.</p></blockquote>
<p>あっという間にリアリスティックなシーンを制作できたんだけどImpact System Toolはインハウスだった。そこで二週間で最初のビルドを作成し実際に使ってみたんだ、自分でも驚いた事にImpact System Toolよりも素晴らしかった。それは”ray intersection functions(訳者注：計算の方法かな？)”に基いていて、shootingの為のプラグインであることから僕はそれをRayfireと名付けた。そして公開する前にブラースタジオやダニエルに相談して許可を貰った。それからCGTalk community.に投稿したんだ。</p>
<blockquote><p>During next year I added ability to prefragment objects, simulate them using Reactor (default 3ds Max dynamic engine), quickly explode objects and a lot of other cool features for VFX artists. Even though <strong>RayFire Tool</strong> was pretty popular it was simple free script with a lot of bugs, without help and proper support, so, after some time my friend <em>Anselm von Seherr</em> gave me advice to make it more professional, fix bugs, create proper help, open website and start selling it. As you see I did so and after a half of the year finally added support for <strong>PhysX</strong> engine, the reason why I am telling you all this story now.</p></blockquote>
<p>翌年にかけて、Rayfireにreactorを利用したプリフラグメント・オブジェクトを加えた。それからたくさんの協力や幾度にもわたって友人であるAnselm von Seherrからのアドバイスを受けてRayfireはウェブサイトを開き販売を開始するまでになった。やがて遂にというべきか、PhysXエンジンのサポートも加え、こうして僕（Vadim）はここで話している訳だ。</p>
<blockquote><p>First test with <strong>PhysX</strong> using <strong>RayFire</strong> in 3ds Max literally made me speechless for few minutes, I just couldn’t believe my eyes, it was magic, I simulated few hundreds of objects practically in real time. For me at that time it was like finding cure against cancer. For a week I couldn’t sleep at all, I didn’t stop working until version <strong>1.4</strong> with <strong>PhysX</strong>engine support was released.</p>
<p>After that <strong>RayFire</strong> became very popular in a few months. At that time it has very fast and useful shatter system, but with reactor it was pretty useless. With new <strong>PhysX</strong> engine support these two parts, Fragmentation and Dynamic simulation multiplied usefulness of each other. It was possible to take a solid object, shatter it and dynamically break in less then a minute. It was huge update.</p></blockquote>
<p>PhysXを使った最初のテストでは言葉が出なかった。まさにマジックだった。素晴らしすぎて眠れなかった。（以下、凄いって話しばしは略）</p>
<p>RayFireが有名になっても、Reactorはかなり使えない存在だった。そこに登場した新しいPhysXエンジンが、破砕と物理演算の双方を大幅に使えるものに引き上げた。結果として、ものの数分でSolid Objectを粉砕できるようになった、かなりのアップデートだったね。</p>
<blockquote><p>One and a half of the year has passed since that moment and now <strong>RayFire Tool</strong> became a default plugin for artists who need to create dynamic simulation, demolition, explosions or just prebreak objects. A lot of famous companies purchased it and use now in their production: first one and it will be here always is <em>Blur Studio</em>, among others are<em>Blizzard, Disney, Fox, Electronic Arts, Rockstar, Ubisoft, Codemasters, Crytek, Rocksteady, Sega, Boeing</em> and even<em>US Military</em>.</p></blockquote>
<p>そして今に到るまで半年か一年が過ぎた頃にはRayfireは3Dエフェクトアーティストの標準的なプラグインとなっていた。多くの企業(Blur Studio, among others areBlizzard, Disney, Fox, Electronic Arts, Rockstar, Ubisoft, Codemasters, Crytek, Rocksteady, Sega, Boeing and evenUS Militaryなど)が既にRayFireを採用しているよ。</p>
<p>Mirのサイトの最新の<a href="http://www.mirvadim.com/index.php?id=videos">ビデオセクション</a>を見てくれ。</p>
<blockquote><p>PhysXInfo.com: Initially, RayFire was using default physics engine in 3ds Max – Reactor, but since v 1.4 PhysX solver option was added. How can you compare PhysX against Reactor ? Does RayFire have any PhysX specific features ?</p></blockquote>
<p>PhysXInfo.com<br />
確かに素晴らしいね。Rayfireの今後はどうだい？</p>
<blockquote><p>Mir Vadim: To be honest I don’t even want to compare these two engines because Reactor engine in 3ds Max is very old. This is simply not fair to compare current Nvidia PhysX engine and Havok Reactor. PhysX is hundred times faster, it is much more friendly and allows to affect on simulation during simulation. Reactor is closed engine, if you start simulation you can’t affect on it anyhow until it will finish. It is hard to compare how much faster PhysX because with a lot of objects Reactor will freeze max. The only advantage of Reactor for now is the support for concave dynamic objects, but if You will decide to use such simulation geometry, Reactor will simulate even more slower.</p></blockquote>
<p>Mir Vadim:正直にいってReactorは古いね。二つは比べるまでもない。100倍速いし、ユーザーフレンドリーだ。それにrectorの作業は閉鎖的。オブジェクトが多いとReactorはフリーズするでしょう。唯一の利点はConcave Object=凹面オブジェクトをサポートしているだけで、だけどそんな時もReactorの動作は大変にゆっくりだ。（訳者注：ここらちょと訳が怪しいです。）オートデスクが次のバージョンで大きくアップデートしてくれることを望むよ、でないといよいよ使い物にならなくなるだろうな。</p>
<blockquote><p>Don’t get me wrong, Havok engine itself is very good physical engine, but its representation in 3ds Max is very old and not competitive for PhysX. I hope Autodesk will update it in next versions, otherwise it will become completely useless.</p></blockquote>
<p>いっとくけどRectorは素晴らしいんだよ。でも、PhysXと比べるとね、というだけの話で。</p>
<blockquote><p>As I said PhysX engine is pretty friendly engine and that is why RayFire has a lot of unique PhysX features which Reactor doesn’t support. For instance, it is possible to deactivate objects, so they will behave like Static or Kinematic objects, but then, during simulation, activate them and make dynamic, you can do this by affecting them by some default max force helpers, like wind or bomb. Or You can activate them hovering mouse cursor over them which is in more artistic way to design your own dynamic simulation.</p></blockquote>
<p>僕がいってるのはPhysXエンジンはreactorのサポートしていないたくさんの色々な形のオブジェクトに対応しているってことだ。分かりやすい例としては、それまで計算されていなかった止まったり動いたりするオブジェクトが、シミュレーション中にダイナミックに、3dsmaxのデフォルトの風や爆弾のようなフォースヘルパーに影響を受けたりすることが出来る&#8221;deactive object&#8221;も可能にしているということ。(訳者注：ここもちょと怪しい、でも使えば分かります◎)</p>
<blockquote><p>Another awesome PhysX feature is Interactive Demolition System which tracks all collisions between objects during simulation and accordingly to their material, mass and collision force break them and continue simulation, each newly created fragment might be demolished further. So, you can start with only two objects and end with few thousands of tiny fragments.</p></blockquote>
<p>もう一つの素晴らしい可能性の一つは、シミュレーション中の全てのオブジェクト間でのコリジョン（衝突）をマテリアルを保持したまま追跡するInteractive Demolition（破砕シミュレーション)で、粉砕によって生成された破片は更なる破片を作り出し、シミュレーション実行中もその莫大な破壊エネルギーを計算し続ける。したがってユーザーはたった二つのオブジェクトから数千の破片を作り出す事が出来るんだよ。</p>
<blockquote><p>PhysXInfo.com: Have you encountered any issues with PhysX SDK during development ? Can you point to PhysXlimitations ?</p></blockquote>
<p>PhysXInfo.com<br />
開発中に問題はなかった？PhysXに限界を感じるかい？</p>
<blockquote><p>Mir Vadim: The only PhysX limitation for now is unavailability to simulate concave objects. For now PhysX engine converts all simulated objects into simplified convex versions and simulate them. It supports concave geometry only for static objects, so, you can fill some cup with some objects, but only if cup is static, otherwise objects will lay on invisibly side of convex version of cup.</p></blockquote>
<p>Mir Vadim:凹面オブジェクトを計算できないってことくらいかな。今は単純に凸に変換して計算してしまうでしょ。カップにオブジェクトを満たせるように、静止しているオブジェクトでなら凹面計算もサポートしている、そうでなければ不可視の凸面バージョンのカップオブジェクトの横にそっと置かれるだろうね。</p>
<blockquote><p>PhysXInfo.com: We’ve heard, that certain features of previous PhysX 3ds-Max plug-in were added under your influence, specific for RayFire – is that true ? Have you kept such relations with new dev. team (PhysX 2.0 plug-in) ?</p></blockquote>
<p>PhysXInfo.com<br />
ちょっと聞いた話なんだけど、PhysXの3dsMaxプラグインがRayFire専用にあなたの影響下におかれるって聞いたんだけど…本当？PhysX 2.0 plug-inのデベロッパーチームからそういう話が来たりしてるの？</p>
<blockquote><p>Mir Vadim: Well, yes, that is true, not too much features, but there were few. Don’t want to say that they added them only thanks to me, maybe they had plans to add them later, but when I asked to add support for sleeping objects development team added it in a few days. Very friendly development team I can say so far. Having such opportunity want to say Thanks to Gavin Kistner and Jun Ma Jack for their work. PhysX 2.0 developing the same team and this is very good for all of us.</p></blockquote>
<p>Mir Vadim: …そうだ、本当。そんなに遠くない未来に少数だけど、そうなる。僕にありがとうなんて言って欲しくないんだけど、彼らには開発に加えるプランがあったみたいで、sleeping objectsを近々加えて欲しいと頼んだ時には開発チームはそれをほどなく追加してくれたよ。PhysX 2.0の発展は僕たち皆にとって良い知らせだ。</p>
<blockquote><p>PhysXInfo.com: Is RayFire taking advantage of GPU PhysX acceleration, or is it calculating physics on CPU ?</p></blockquote>
<p>PhysXInfo.com<br />
RayFireはGPUアクセレーションの恩恵を受ける？それとも物理CPUで計算する？</p>
<blockquote><p>Mir Vadim: First of all I want to mention that there is no big advantage in simulation speed for Rigid Bodysimulation.<br />
GPU PhysX acceleration is mostly needed for cloth, fluids and soft body PhysX simulations, so because RayFiresupports only Rigid Body dynamic simulation it will not use GPU PhysX acceleration advantage. Previous PhysXplugin version was 100% software, but current version 2.0, as I know, has GPU PhysX acceleration support, unfortunately there is no cloth, fluid and soft body support in it for now, but they will be added later.</p></blockquote>
<p>Mir Vadim: とりあえず注意点としては、GPUアクセレーションはリジットボディ（固形物）の計算においてはそんなにアドバンテージはないってことだ。<br />
GPUアクセレーションはクロスやフルイドや柔軟な物質に向いてるかな。rayFireはリジットボディのみをサポートしているのそんなにメリットはないんだよ。以前のRayFireは100％ソフトウェアだった。でも最新の2.0になれば…僕にいえる限りでは、クロスやフルイドや柔軟な物質をRayFireはすぐには扱わないので残念ながら意味無いんだけれど、GPUアクセレーションは追加されるだろうね。</p>
<blockquote><p>PhysXInfo.com: In what direction are you planning to evolve RayFire ? Advanced particle system ? Deformable geometry ?</p></blockquote>
<p>PhysXInfo.com<br />
今後RayFireはどういう展開をしていくんだい？パーティクル？Deformable geometry?</p>
<blockquote><p>Mir Vadim: To be honest I don’t want to evolve RayFire continuously, otherwise it will became a big, slow and hard to learn tool.<br />
During whole development my main goal was to keep it as easy to use and learn as possible. So even newbies will be able to spend a hour for tutorials and next hour to create some cool demolition simulation. With current deadlines it is very important to finish your job in time and that is why I tried to make RayFire as simple as it could be.<br />
So, if there will be a ways to add more features keeping it as easy and fast as now I will do this.</p></blockquote>
<p>Mir Vadim:正直いって、いつまでも開発し続けるつもりはないんだ。大きくなれば、開発はゆっくりに、より難しくなる。今の目標は学習も使用もシンプルであることだ。覚えてであっても1時間勉強すれば、次の1時間でクールなシミュレーションが出来るような。差し迫った納期の中でも作業をフィニッシュさせられる事が重要だ。それが僕がRayFireをできる限りシンプルにとどめておきたい重要な所だよ。だから、（学習も使用もシンプルであり続ける）拡張のやり方が見つかれば、勿論僕はそうするだろうね。</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/cUCpq3fO15c&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/cUCpq3fO15c&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>

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</ul>

]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://terraon.jp/2010/03/04/rayfire_physx_article/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>晴れたら家具屋回りたい  &#8211; FSH2/3</title>
		<link>http://terraon.jp/2010/02/28/funiture_shop_hunting_2/</link>
		<comments>http://terraon.jp/2010/02/28/funiture_shop_hunting_2/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 27 Feb 2010 19:02:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Life]]></category>
		<category><![CDATA[funiture]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://terraon.jp/?p=4881</guid>
		<description><![CDATA[都内の家具屋を一周回りたくって2008年に作ったリスト。明日晴れたら結構です。一日で10〜15店くらい回って各店好きなの1〜2品もじっくり楽しむ。ただ歩くより迷いも減るし、体系立てて知りたい時はいいんじゃないかと思います。ロードで移動です、今度の僕はiPhone付き(ﾟ∀ﾟ)。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2010%2F02%2F28%2Ffuniture_shop_hunting_2%2F"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2010%2F02%2F28%2Ffuniture_shop_hunting_2%2F&amp;style=normal" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p>都内の家具屋を一周回りたくって2008年にリストを作って以来、何度かに分けて見て回っています。雑誌と印象違ってたり、果ては閉店してしまっていたりで色々。明日晴れたら続きに戻ろうかと思います。一日で10〜15店くらい回ると。ただ歩くより全体像が見えやすいから体系立てて知りたい時はお勧めです。今度の僕はiPhone付き(ﾟ∀ﾟ)。</p>
<p><iframe width="500" height="350" frameborder="0" scrolling="no" marginheight="0" marginwidth="0" src="http://maps.google.co.jp/maps/ms?ie=UTF8&amp;hl=ja&amp;t=p&amp;source=embed&amp;brcurrent=3,0x60188cb2eb3108d1:0xf11cd9b2395b6677,1&amp;msa=0&amp;msid=103879700933517277041.00044ec7ab0613b1c776c&amp;ll=35.649625,139.704037&amp;spn=0.024411,0.042915&amp;z=14&amp;output=embed"></iframe><br /><small>より大きな地図で <a href="http://maps.google.co.jp/maps/ms?ie=UTF8&amp;hl=ja&amp;t=p&amp;source=embed&amp;brcurrent=3,0x60188cb2eb3108d1:0xf11cd9b2395b6677,1&amp;msa=0&amp;msid=103879700933517277041.00044ec7ab0613b1c776c&amp;ll=35.649625,139.704037&amp;spn=0.024411,0.042915&amp;z=14";text-align:left">中目黒/恵比寿/代官山の家具屋マップ</a> を表示</small></p>
<p>以下はショップのリストになります。移動しながらTwitterでジオタグをマーキングしていきますよ。</p>
<p><strong>SUPERBALL </strong></p>
<blockquote><p>カラフルデザインの家具たち</p></blockquote>
<p><strong><a href="http://www.intouch-design.com/">in Touch／インタッチ</a></strong></p>
<blockquote><p>時代も文化も超えたデザインの文化の融合。ヨーロッパのアンティーク家具からメタリック雑貨、和小物など多様。</p></blockquote>
<p><strong>D9 FUNITURE STORE／ディーナイン ファニチャー ストア</strong></p>
<p><strong>COMPLEX／コンプレックス</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.lamaisondepice.co.jp/">La Maison d&#8217;Epice／ラ・メゾン・デビス</a></strong></p>
<blockquote><p>オリジナルデザインのファニチャーとカーテンを中心に、テーブルウェアやインテリアグッズ、紅茶やフレグランス等を扱うインテリアショップ。ラ･メゾン･デピスとは「家のスパイス」という意味。代官山らしく大人の女性を意識したシックなライフスタイルを彩るアイテムを提案。</p></blockquote>
<p><strong>collex Living</strong></p>
<blockquote><p>北欧家具を中心に広々とした展示スペース。</p></blockquote>
<p><strong>collex SPEAK FOR</strong></p>
<blockquote><p>実用的な雑貨がガラスケースでライトアップ。地下ギャラリー、併設カフェあり。</p></blockquote>
<p><strong><a href=" http://www.raffine-living.jp/">raffine LIVING／ラフィネ リビング</a></strong></p>
<blockquote><p>メーカー直営の職人による手作りソファの店。オリジナルソファ、北欧家具／雑貨。和食器も含めたとーたるライフスタイルを提案している。</p></blockquote>
<p><strong><a href="http://www.substation.co.jp/index.html">Sonechika／ソネチカ</a></strong></p>
<blockquote><p>毎日仕入れ！国産のユーズド家具。</p></blockquote>
<p><a href="http://www.equipee.info/shop/index.html"><strong>equipee／エキペ</strong></a></p>
<p><strong>PACIFIC FUNITURE SEVICE／パシフィック ファニチャー サービス</strong></p>
<p><strong>P.F.S．PARTS CENTER／パーツセンター</strong></p>
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		</item>
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		<title>CGWORLD</title>
		<link>http://terraon.jp/2010/02/24/cgworld/</link>
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		<pubDate>Tue, 23 Feb 2010 20:56:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Life]]></category>
		<category><![CDATA[Studio]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://terraon.jp/?p=4871</guid>
		<description><![CDATA[今月末発売のCGWORLDでのスタジオ紹介、
「これからのアニメCG」という特集で僕も話しています。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2010%2F02%2F24%2Fcgworld%2F"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2010%2F02%2F24%2Fcgworld%2F&amp;style=normal" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p><img class="attachment wp-att-4872 alignnone" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2010/02/20100224_CGW.png" alt="20100224_CGW" width="495" height="258" /></p>
<p><a href="http://shiraishi-unso.com/archives/2010/02/23-235950.php">白石運送</a>でも紹介されてたので便乗します:)<br />
今月末発売のCGWORLDでの「これからのアニメCG」という特集内で僕も話しています。<br />
内容は作例やインハウスツールの紹介です。</p>
<p>今回はかつてなく知人で埋め尽くされていて<br />
大学や業界の大先輩ばかりですから、仕込みに仕込んだ発表会みたい。<br />
並び立つ緊張と嬉しさが半々でした。</p>
<p>楽しんで読んで貰えるといいな。</p>

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		</item>
		<item>
		<title>映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと &#124; SYD FIELD -Screenplay-  (Book) &#8211; P100</title>
		<link>http://terraon.jp/2009/12/31/review-screenplay-the-foundation-of-screenwriting/</link>
		<comments>http://terraon.jp/2009/12/31/review-screenplay-the-foundation-of-screenwriting/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Dec 2009 16:07:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Book]]></category>
		<category><![CDATA[story]]></category>
		<category><![CDATA[作品]]></category>
		<category><![CDATA[映画]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://terraon.jp/?p=4784</guid>
		<description><![CDATA[書き取りしてました。 P100くらいまでが大体映画の「ねっこ」に当たる部分についてのお話だった。こっから具体論に入って更に面白いんだけど、読みたかったのはここまでだったのでちょっと一呼吸。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2009%2F12%2F31%2Freview-screenplay-the-foundation-of-screenwriting%2F"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2009%2F12%2F31%2Freview-screenplay-the-foundation-of-screenwriting%2F&amp;style=normal" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p>興味が湧いたらタイトルで検索すればAMAZONでも売ってるので読んでみて下さい。<br />
本国でも人気らしく読みやすいです。以下はメモ。</p>
<h1>序章:脚本とは何か？</h1>
<ul>
<li> フィッツジェラルドの失敗 ｜小説的な始まりの映画の失敗とは？</li>
<li>映画的な始まりとは？</li>
<li>「ただ、映像を思い浮かべただけです。」</li>
</ul>
<ul>
<li>映画脚本とは、映像で語られるストーリーである。</li>
</ul>
<p>著者はいくつかの最初の点に注目している。 まずはページ上の見え方である。見え方でプロとアマは区別できる。</p>
<ul>
<li> ページの状態</li>
<li> 余白は十分か？パラグラフは過度に密度高くないか？</li>
<li> 会話は長すぎないか？</li>
<li> ト書きは短すぎないか？</li>
<li> 会話の内容が薄すぎないか？</li>
</ul>
<p><strong>映画脚本の特性</strong></p>
<ul>
<li>演劇はストーリーを覗き見る。</li>
<li>小説はそのもの。人物のすべてを感じる。人物＝ストーリー。</li>
<li>ストーリーとは？部分と全体。</li>
<li>発端、中盤、結末がある。</li>
</ul>
<ul>
<li>見る映画すべてが勉強になる。</li>
<li>ストーリーの構造に注意を。</li>
<li>構造とは？「構造」とは築くということ</li>
<li>全体と部分の重要な関係性。建築のイメージ。</li>
<li>つまり見取り図が存在する（テーブルはどんな種であれテーブルである為の見た目を備えている）の存在、理解する事で創作の助けになるだろう。</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>脚本はどんな形であれ脚本の見た目を備えている。</strong></li>
</ul>
<p><img class="attachment wp-att-4819  alignleft" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/cc16711a817837f121269a60932b3a1f.jpg" alt="cc16711a817837f121269a60932b3a1f" width="500" height="156" /></p>
<h1 style="font-size: 2em;"><img class="attachment wp-att-4823 " src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/NullLine100-px.png" alt="NullLine100-px" width="500" height="100" /></h1>
<h1>第一幕:文脈</h1>
<p>ストーリーをたて、キャラクターを設定し、主要なキャラクターの人物関係を提示する</p>
<ul>
<li>目安は最初の10分</li>
<li>文脈の設定が行われる。</li>
<li>文脈は中身を一定に保つ役割を持っている</li>
</ul>
<p>『アメリカン・ビューティー』の作例〜詩的なモノローグ作戦〜<br />
「わたしの名前はレクター・バーナン、42歳で、1年以内に死ぬ。とはいえもう私は既に死んでいるのだが」酷い一日の描写。「この脱力感は何だ？それを取り戻すには、まだ、手遅れということはないのだ」失った尊厳や人間性を取り戻そうとする話。</p>
<p>『チャイナ・タウン』<br />
<span style="text-decoration: underline;"> </span>私立探偵で秘密裏に浮気調査を行っているジェイク・ギネス（カーリーに彼の妻が公園でセックスをする写真を見せる事でわかる）。しばらくしてモーレイ夫人が現れ、「夫が誰と浮気しているのか？」調べようと打診する。 つまり、その答えを求めるストーリーであると推測できる。</p>
<p>『グラディエーター』<br />
<span style="text-decoration: underline;"> </span>偉大なる将軍マキシマスは北での戦いに勝利を収める。 勝利の夜、ローマ皇帝に呼ばれ跡継ぎを望まれるマキシマス。 ところが皇帝は息子のコモドゥスに秘密裏に殺されてしまう。 皇帝殺しの罪を着せられ軍を追われ、 家族をも殺されたマキシマスは奴隷剣闘士（グラディエーター）として生きていく事になる。</p>
<p>『ロード・オブ・ザ・リング』<br />
<span style="text-decoration: underline;"> </span>人、エルフ、悪いヤツラ（失念）の指輪の魔力とそれを巡る争いをモノローグで延々と説明。続いてガンダルフがホビット庄を訪れ、指輪をホビット達に託す。ホビット達が平和な一族で、指輪が彼らにどう関わっていくのかがわかる。指輪の滅ぼし方と遠くで胎動する目玉のショットで作品ははっきりする。</p>
<p>『コールド・マウンテン』<br />
<span style="text-decoration: underline;"> </span>戦争に参加する為ではなく、故郷に戻るために200マイルの道を必死に戻っていく。障害が立て続けに発生するが、彼の意志は薄れる事はない。 コールド.マウンテンは彼（ニコール・キッドマン）の愛するエイダが死んだ場所であるからだ。戦争という障害、生きたいという内面の戦いを描く。</p>
<p>『UP』<br />
老人が妻を失い人生の目的を失っていた。意を決した彼は風船を結びつけ家を飛ばし、旅をする。目指すは遠き秘境の地、南アメリカ！</p>
<p>ドラマ上の前提とは。</p>
<ul>
<li>これは何に関する脚本なのか？</li>
<li>主題の提示が成される。</li>
</ul>
<h1 style="font-size: 2em;"><img style="border: 0px initial initial;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/NullLine100-px.png" alt="NullLine100-px" width="500" height="100" /></h1>
<h1>第二幕:障害と対立</h1>
<p>達成したい目標の前に立ちふさがる障害と対決する。</p>
<ul>
<li>障害があれば、それを乗り越えるというストーリーが出来上がる。</li>
<li>乗り越える（話が転がる、展開する）の連続を意識する。</li>
</ul>
<ul>
<li>主人公の欲求と、対立する障害が必要</li>
<li>主人公は対立状況におかれる（ダブルバインド？）</li>
<li>対立なしにアクションは生まれない</li>
<li>アクションがなければキャラクターは作れない</li>
<li>キャラクターなしでは、ストーリーは生まれない</li>
<li>ストーリーがなければ、脚本は存在しない</li>
</ul>
<p>『チャイナ・タウン』<br />
事件を追ううちに水力事業汚職の黒幕を守る者たちと衝突する。 ジェイクが彼らと対立し乗り越えるストーリーが進行する。</p>
<p>『逃亡者』<br />
妻殺しの真犯人にほうの裁きを受けさせたいという欲求。</p>
<p>『UP』<br />
少年と老人は旅先で慣ついたチョコ好きの”鳥”を狙う過去の冒険家に捕まってしまう。鳥を奪おうとしていると勘違いされ、追われる身となる。風船のガスが抜け、家が浮力を失うまでに一行は滝の麓にたどり着かねばならない。</p>
<h1 style="font-size: 2em;"><img style="border: 0px initial initial;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/NullLine100-px.png" alt="NullLine100-px" width="500" height="100" /></h1>
<h1>第三幕:解決</h1>
<p>脚本上の解決とは？ 主人公は生きるのか死ぬのか？ 成功するのか失敗するのか？ レースに勝つのか、負けるのか？ 脱出できたのか、？ 夫と別れたのか、そうではないのか？ 故郷に無事できなかったのか辿りつけたのか？ エンディングではない。エンディングとは特別なもの。</p>
<p>『UP』<br />
老人は家を無事に運び終え、新たな目標＞冒険心＞人生を得ることができる。鳥も無事子どもたちの元へ戻ることができたのだった。</p>
<h1 style="font-size: 2em;"><img style="border: 0px initial initial;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/NullLine100-px.png" alt="NullLine100-px" width="500" height="100" /></h1>
<h1>プロットポイント</h1>
<p>第一幕、第二幕、第三幕をそれぞれどのようにつなげていけばいいのだろうか？</p>
<ul>
<li>プロットポイント（PlotPoint/PP）は主人公に対する事件やエピソード。</li>
<li>物語を違う方向に向かわせる分岐点となる。</li>
<li>どこでストーリーを前に進めるのか？というポイント。</li>
<li>脚本上の土台となる。</li>
<li>必ずしもダイナミックなシーンやシーケンスであるとは限らない。&gt;アクションは内面にも起こっている。</li>
<li>あくまでページ数はガイドライン。</li>
</ul>
<p>『ロード・オブ・ザ・リング』<br />
PlotPoint-1  | フロドとサムがホビット庄を離れ、中つ国へ旅立つシーン。</p>
<p>『チャイナ・タウン』<br />
PlotPoint-1 | 冒頭に現れた婦人は偽物だった。本物の婦人の登場で物語は流れ、彼をはめた黒幕を解明しなければならない展開に。</p>
<p>『マトリックス』<br />
PlotPoint-1 | ネオがthe oneとしての運命を背負う所（結構長いなー）赤い錠剤を選び、文字通り第二の舞台が始まる。 PlotPoint-2 | ネオがトリニティー達を救出し、the oneとしての運命を受け入れる所。</p>
<p>『コールド・マウンテン』<br />
PlotPoint-1 | 傷が癒えたインマンが、エイダからの手紙を受け取る。手紙の内容に彼は心を打たれる。 PlotPoint-2 | エイダに出会う。彼女と赤ん坊と北軍から守った後、ブルー・ブリッジ山が見える場所にたどり着く。帰ってきたのだという感情を際立たせる。</p>
<p>『グラディエーター』<br />
PlotPoint-1 | 一度は生きる目的を失ったマキシマスが奴隷商の話を聞き、皇帝に復讐する事を決意する。</p>
<p>『アメリカン・ビューティー』<br />
PlotPoint-1 | レスターが娘の友達のアンジェラを見かけ、感情が動く。</p>
<p>『UP』<br />
PlotPoint-1 | カールじいさんの家（人生？）が飛び立つ。少年が付いてくる。<br />
PlotPoint-2 | 妻との約束を果たす。妻の「本」に自分宛のメッセージをみつけ、拐われた鳥を助けようという新たな冒険をはじめる決心をする。</p>
<p>Memo：静かな作品のプロットポイントはやはり静的、エンタメ色が強い作品は事件も派手で動的なプロットポイントを持ってる。</p>
<h3>パラダイム（見取り図）と公式</h3>
<ul>
<li>よい脚本はパラダイムにそって書かれている。</li>
<li>パラダイムにそったものが良い脚本であるとは言えない。</li>
<li>ジャケットのパラダイムは二つの袖と前後の生地である。</li>
<li>土台であり、たくさんの可能性がある。</li>
</ul>
<h1 style="font-size: 2em;"><img style="border: 0px initial initial;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/NullLine100-px.png" alt="NullLine100-px" width="500" height="100" /></h1>
<h1>主題</h1>
<p>市民ケーンの作例</p>
<ul>
<li>脚本を書き始めるには、アイディアや技術以上のものが必要だ。</li>
<li>主題＝アクション＆キャラクター</li>
<li>脚本は、主題をドラマ化する。</li>
<li>脚本は、アクションとキャラクターをドラマ化する。</li>
<li>何について？誰について？</li>
<li>どんな過去？どんなバックグラウンド？</li>
<li>なぜ？</li>
<li>数行で言えるのか？</li>
</ul>
<p>『市民ケーン』<br />
”バラのつぼみ”に対する答えを探すことで、映画を通しての感情のラインと言う物語上の主眼が生まれてくる。</p>
<p>『ラスト・サムライ』<br />
おちぶれた南北戦争の英雄が当初は的であった人々に救われ、自己を取り戻す話。</p>
<p>『コールド・マウンテン』<br />
戦争を投げ出して故郷に帰ろうとするアメリカ人の話。 愛と、生きる意味を描いている。 （故郷とは、”心に敵意が芽生える前の神聖な場所。”）</p>
<p>『俺たちに明日はない』<br />
主人公と仲間たちが大恐慌時代の中西部の街で銀行強盗を重ね、落ちぶれ転落していく話。</p>
<p>『UP』<br />
人生を失っていた老人が少年と旅をすることで冒険心を思い出し、新たな人生を歩み始めるまでの話。</p>
<h3>アクション（行動）とキャラクター（人物）</h3>
<ul>
<li>アクション（行動）とキャラクター（人物）を捉えることは必要不可欠。</li>
<li>その後、要素を広げて構成とストーリーに進む</li>
<li>ストーリーを自由に数ページ書いてみよう</li>
<li>重要な点に絞り、シンプルな一行か二行にする</li>
<li>心配する必要はない、これを続けていけば、自分のストーリーを、簡潔、明確に述べられるようになる。</li>
<li>アクション（行動）とキャラクター（人物）しること＝何を書こうとしているかしること</li>
<li>主題を探し出すと、主題もあなたを探し始める。</li>
<li>アクション（行動）+キャラクター（人物）+あなたのアイディア = 脚本を書く準備完了</li>
<li>映画とはキャラクターが「〜する」ことの連続ともいえる。</li>
</ul>
<p><img style="margin-top: 10px; margin-bottom: 10px;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/55a0868dcf844edc16c75a133ed92b5e.jpg" alt="55a0868dcf844edc16c75a133ed92b5e" width="626" height="148" /></p>
<h3>脚本とコミュニケーションする</h3>
<ul>
<li>情報収集はたしなみである。ライブリサーチ(取材)により、主題に現実的な根拠を与える</li>
<li>主題を見つけたら、その次はリサーチだ。</li>
<li>”ポール・シュナイダーは、電車の中の映画を書こうと思い、電車に乗った。列車から降りた時、何もストーリーを考えていなかった事に気がついた。それでもいいのだ。”</li>
<li>「分析」する</li>
<li>会話は生物なので、役者がより良い台詞を考えてくる事はある。それは良い。しかし、キャラクターが何を求めているか、根本的な欲求の部分は聖域であり、絶対に変えてはならない。なぜなら、その欲求がストーリーを成立させているからだ。</li>
<li>ストーリーの視覚的概念をつかむことは、時間がかかる。</li>
</ul>
<h3>感情のアクション、身体のアクション</h3>
<ul>
<li>人物にとっての動機とは何か？を知る必要がある。</li>
<li>キャラクターが欲することがドラマ構成を決める。</li>
<li><strong><em><span style="text-decoration: underline;">ウォルト・ソルト「まずは、基本的な”ドラマの欲求”を作ることだ」</span></em></strong></li>
</ul>
<p>『狼たちの午後』<br />
愛人の性転換手術の資金を得るために銀行に押入る。</p>
<p>『真夜中のカウボーイ』<br />
NYに来て女を引っ掛けようとする。</p>
<p>『キル・ビル』『グラディエーター』<br />
大切なものを失い、復讐する話。</p>
<ul>
<li>すべてのドラマは「葛藤・衝突」である。</li>
<li>キャラクターの目的をはっきりさせる事が出来たなら、その達成を阻止しようとする障害物を設定することが出来る。キャラクターがその障害物をどのように乗り越えられるかがストーリーである。</li>
</ul>
<p>『真夜中のカウボーイ』<br />
いきなり引っ掛けられて金を失う。 主人公は全てを失い、NYの厳しい現実と対決する。</p>
<ul>
<li>観客に興味を抱きさせ続けるのは葛藤であり、脚本家の責任</li>
<li>葛藤（衝突）がないと観客はあきる</li>
<li>主題をつかめ、自分の関心のあるものを探そう</li>
</ul>
<h1 style="font-size: 2em;"><img style="border: 0px initial initial;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/NullLine100-px.png" alt="NullLine100-px" width="500" height="100" /></h1>
<h1>登場人物</h1>
<h3>”事件”</h3>
<ul>
<li>素晴らしい登場人物をつかむ鍵を探してきた。 「時には科学者のように」</li>
<li>事件を起こさずして何が登場人物か？登場人物の輝きなくして何が事件か？</li>
<li> 脚本とは、基本、事実を綴るものである。</li>
<li>脚本における事件には、登場人物の本質がすぐに分かるよう明確に構成されている。</li>
<li>コンセプトを人物に結びつけるにはどうすれば？</li>
<li>事件（や、に対する反応）は人物を浮き上がらせる。</li>
</ul>
<blockquote><p>『テルマ＆ルイーズ』<br />
週末出かけたバー、男が駐車場でテルマをレイプしようとし、戻ってきたルイーズはテルマの銃で男を殺す。（PP1） PP1は本当の意味でのストーリーの始まりで、そこからメキシコへの逃避行が始まる。  ＞＞引き金に手をかけた人間性とは何か？射殺の瞬間こそが事件であり、ルイーズを表現する象徴的な出来事である。</p></blockquote>
<h3>アクション</h3>
<ul>
<li>アクションが人物を作る。</li>
<li>人物が〜すること、で性格が示される。</li>
<li>映画はアクションによって語られる。</li>
<li>時にはリアクションも必要だが、アクションのない映画はぼやけたもになる。</li>
<li>ある状況の中で人物が何を行うか、の繰り返しが映画</li>
<li><strong>「再掲：事件を起こさずして何が登場人物か？登場人物の輝きなくして何が事件か？」</strong></li>
</ul>
<ul>
<li>キャラクターの内面：誕生から現在まで</li>
<li>キャラクターの外面：映画の始まりから終りまで キャラクターの内面を構築しよう(P49〜P53にチェックリストがある)</li>
</ul>
<h3>師サム・ペキンパーの例</h3>
<ul>
<li>”脚本を書くなら、誰について書いているのかはっきりさせることだ。準備として、登場人物選んでその人物の年表を書いてみる。自由に連想して、何でも思いつくまま書いて見ればいい。思考と、言葉と、アイディアをただ吐き出せばいい。誕生から始めたいかも知れないが、直線的に登場人物の線をおいかけなくてもいい。必要ならスキップしても構わない。クリエイティブな意識のままに、最初の１０年、次の１０年とブレイクさせていけばいい。” サム・ペキンパー</li>
<li>サムの各人物：何かに囚われているか、自らを捧げるタイプ</li>
<li>変わりゆく時代の中で、その変化に対応できない者(達)</li>
<li> 弟子エドの、ペキンパーへの質問</li>
<li>ストーリーにおける葛藤は人工的に生み出すものなのか？</li>
<li>それともストーリーそのものに内在されているのか？</li>
<li> ペキンパーの脚本 -『ワイルド・パンチ』の作例-</li>
<li>登場人物を設定、全てが列車強盗に向かうように構成し、 その後は列車強盗の結果から展開していく。</li>
</ul>
<h1 style="font-size: 2em;"><img style="border: 0px initial initial;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/NullLine100-px.png" alt="NullLine100-px" width="500" height="100" /></h1>
<h1>ドラマ上の欲求</h1>
<h3>魅力的な登場人物とは？</h3>
<ol>
<li>登場人物は皆強力ではっきりとした”ドラマ上の欲求”を持っている。</li>
<li>独自の考え方、ものの見方を持っていること</li>
<li>あるものに対する態度を体現していること</li>
<li>何かしらの変化や変身を遂げること</li>
</ol>
<p>①ドラマ上の欲求</p>
<ul>
<li>人間は皆同じ欲求を持っている。</li>
<li>個人的な欲求が大切。</li>
<li>脚本上の欲求、ドラマ上の欲求</li>
<li>物語の途中（PP1/2）で欲求が変化する場合もある。</li>
</ul>
<ul>
<li> 『コールドマウンテン』＝故郷に帰ること</li>
<li> 『テルマ・ルイーズ』= 無事に逃げきること</li>
<li> 『ロード・オブ・ザ・リング』=指輪を滅ぼし世界を救うこと</li>
<li> 『グラディエーター』=皇帝に復讐すること</li>
<li> 『アポロ13』=宇宙飛行士達が無事に帰還すること</li>
<li> 『ダンス・ウィズ・ウルブズ』=戦争の狂乱から逃れること＞＞遠く離れた地でスー族との関係を築くこと</li>
</ul>
<p>②登場人物の考え方</p>
<ul>
<li> コントラストを意識して浮き立たせる</li>
<li> 『ショーシャンクの空に』=希望とは空虚である、危険だ（レッド）、アンディにとって真逆、価値のあるもの。</li>
<li>ディザスターものでは、災害そのものがキャラクターであると考える。</li>
</ul>
<p>③登場人物の態度</p>
<ul>
<li> 態度とは外面のアクション。考え方と似ているけど違うもの</li>
<li>振る舞いや意見、行動などのエモーショナルな的な手段。</li>
</ul>
<p>④変身を遂げる</p>
<ul>
<li> 必ず、ではない。（でも遂げた方が気持ちイイ）</li>
<li>ドラマ上の欲求とも結びついている</li>
<li> 『恋愛小説家』=ラスト「良い人間になろうと思う」</li>
<li> 人物の描き方：最重要部分はアクションである。</li>
</ul>
<ul>
<li> テルマ・ルイーズの作例。(P79〜)</li>
<li> 習慣や行動、周辺の人物との会話からキャラクターが伝わってくる</li>
</ul>
<h3>映画上のキャラクター</h3>
<ul>
<li> <strong>照明理論：ヘンリージェームズの照明理論</strong></li>
</ul>
<ul>
<li>会話は登場人物そのものである。</li>
<li> 登場人物像をつかむと、流れるように会話をかくことが出来る。書けば書くほどよくなるだろう。</li>
</ul>
<h1 style="font-size: 2em;"><img style="border: 0px initial initial;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/NullLine100-px.png" alt="NullLine100-px" width="500" height="100" /></h1>
<h1>ストーリーと人物設定</h1>
<ul>
<li>アイディアから先に書くか、キャラクターから先に書くか？</li>
<li>作例：サラのストーリー（〜P100）</li>
<li> キャラクター、前提から状況設定〜葛藤〜結末のな流れを作る</li>
<li>エンディングには様々な可能性</li>
</ul>
<ul>
<li>劇場のスクリーンは鏡であり、そこに観客は自分たちの考え、希望、夢、成功、失敗を反射させているのである。</li>
</ul>
<p>すっきりなED</p>
<ul>
<li> 『エリン・プロコビッチ』</li>
<li>『ロード・オブ・ザ・リング』</li>
<li> 『くじら島の少女』</li>
<li> 『グラディエーター』</li>
<li> 『ショーシャンクの空に』</li>
<li> 『ボーン・スプレマシー』</li>
</ul>
<p>主人公のドラマ上の欲求が満たされたかどうか 悲しい、もしくはどちらとも取れるED</p>
<ul>
<li> 『サイレント・ヒル』</li>
<li> 『テルマ＆ルイーズ』</li>
<li>『俺たちに明日はない』</li>
<li> 『ミリオンダラー・ベイビー』</li>
<li> 『コールド・マウンテン』</li>
</ul>
<h3>作例のまとめ〜シドのシナリオの講義で行った脚本家志望の学生達とのセッションより〜</h3>
<ul>
<li>始まりはただ、ボストンの若い女である、からスタート。 様々に肉付けして、それが映画になるように計画していく。</li>
<li> Story＝1970年代に、若い弁護士が、原子力発電所の安全ではない労働状況を発見し、政治的な圧力と彼女自身への脅しにも関わらず、政治汚職を暴くことに成功したのである。発電所は閉鎖され、修理と同時に、職員と地域住民にとって安全であることが見直されたのである。タイトルは「予防措置」</li>
<li> 主要キャラクター＝サラ・タウンゼント</li>
<li> アクション＝原子力発電所に関わる政治的スキャンダルを暴く</li>
<li> オープニング＝原子力発電所職員が汚染される。</li>
<li>エンディング＝スキャンダルを暴く。</li>
</ul>
<p>P100くらいまでが大体映画の「ねっこ」に当たる部分についてのお話だった。こっから具体論に入って更に面白いんだけど、読みたかったのはここまでだったのでワンクッション空けよう。</p>

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]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://terraon.jp/2009/12/31/review-screenplay-the-foundation-of-screenwriting/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>PreViz(Pre-Visualization)について調べてみた</title>
		<link>http://terraon.jp/2009/12/29/previz-report/</link>
		<comments>http://terraon.jp/2009/12/29/previz-report/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Dec 2009 18:39:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[Pre-Visualization]]></category>
		<category><![CDATA[PreViz]]></category>
		<category><![CDATA[workflow]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://terraon.jp/?p=4714</guid>
		<description><![CDATA[メモメモ。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<h1 style="text-align: center;"><strong><img class="attachment wp-att-4782 alignnone" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/1.png" alt="1" width="400" height="157" /></strong></h1>
<h1><strong>Overview</strong></h1>
<p>映像の設計図の一形態である。<br />
CGでムービーを作るコストが下がってきたので画コンテよりも精度の高い完成映像のシュミレーションとして撮影前にプリビズを作成するケースが増えてきている。<br />
特にハリウッドのVFXを多用する映画。<br />
映画の特典DVDやyoutubeでも一端を見ることが出来る。<br />
日本ではプリビズ映像自体は公には余り露出していないが、やってるとこはやってる。</p>
<h1>呼称</h1>
<p>色々ある。</p>
<ul>
<li>PreViz  [ プリビズ ]</li>
<li>PreVis</li>
<li>Previsualization</li>
<li>アニマティクス</li>
<li>ビデオコンテ＞＞Vコンとも</li>
<li>コンテ撮/コンテ映像（ムービー）</li>
<li>PV(ファイル名などで)</li>
</ul>
<h1>プリビズ映像の完成度</h1>
<p>一概に精度が高ければよいというものでもないが、予算と時間が許すならより完成系に近い”高精度なプリビズ”は歓迎される。（実際にはバランスが求められるし、僕の環境でいえば新たなプロセスとして後々のスケジュールを食うのは避けられない。なので、この一呼吸が最終的な作品映像の品質にどの程度貢献するかを最大限把握しておきたいということで書いています。足回りのいい少人数制作のアニメーション作品などでは早い段階で取り入れられている印象ですが、本領を発揮するのは大規模なグループワークの現場であると思います。）</p>
<p>最近は精度も上がって来ていて、例だとナルニア物語のプリビズなどがある。</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="295" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/iaVj_Q0dkCc&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="295" src="http://www.youtube.com/v/iaVj_Q0dkCc&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>このプロセスの特化した専門のスタジオもハリウッドにはある。<br />
有名どころで<a href="http://www.thethirdfloorinc.com/#home-7a225">ThirdFloor</a>、<a href="http://www.thefront.com/showreels.php">Pixel Liberation Frontもサイト内のプリビスのshowreelが豊富</a>で参考になる。</p>
<h1>原点</h1>
<blockquote><p>フランシス・フォード・コッポラ監督は、｢ワン・フロム・ザ・ハート｣<br />
(1982年)の撮影に入る前に、映画製作の革新的合理化を目指すとして、同映画の全編を白黒アニメで事前に丸ごと作ってしまった。</p>
<p>via　<a href="http://blog.livedoor.jp/hirobillyssk/archives/1168868.html">ＣＩＡ☆こちら映画中央情報局です</a></p></blockquote>
<h1>目的</h1>
<p>コスト削減と品質向上の両面に効果がある。<br />
いわゆるアニメのコンテ撮や原撮とは思想的に一線を画す。<br />
ただしプリビズ的な思想で行うコンテ撮や原撮もまた存在する。</p>
<h1>サンプル</h1>
<p>以下、いくつかのPreviz参考。<br />
かなり初期段階というか、ローコストな例<br />
Watchmen Comic Opening Pre-visualization TEST<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="320" height="265" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Wao6EbHrW08&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="320" height="265" src="http://www.youtube.com/v/Wao6EbHrW08&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Third Floor プロフィール映像 （後半のクローバーフィールドの作例より再生)<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="295" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/6vBx4Dm47iM&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;start=192" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="295" src="http://www.youtube.com/v/6vBx4Dm47iM&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;start=192" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>アイアンマン &#8211; Previsualization<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/8Wji_uSnFwE&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/8Wji_uSnFwE&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>この状態までくると凄く見やすい！<br />
インディージョーンズ4 &#8211;  Previsualization<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/UI_AjjarVp4&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/UI_AjjarVp4&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>ナルニア物語 &#8211;  Previsualization<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/xRy-KC8W7HQ&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/xRy-KC8W7HQ&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<h3>以下は<a href="http://www.thefront.com/showreels.php">Pixel Liberation Front のshowreel</a>より(画像クリックで再生ページへ)</h3>
<p><strong> Commercials Previs Reel</strong></p>
<p><a title="Commercials Previs Reel" rel="lightbox[pics4714]" href="http://www.thefront.com/showreels.php?view=2"><img style="margin: 5px; border: 10px solid black;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/Commercials-Previs-Reel.jpg" alt="Commercials Previs Reel" width="330" height="140" /></a><br />
<strong> Aliens vs. Predator 2 &#8211; Previsualization</strong></p>
<p><a title="Aliens vs. Predator 2 - Previsualization" rel="lightbox[pics4714]" href="http://www.thefront.com/showreels.php?view=15"><img style="margin: 5px; border: 10px solid black;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/Aliens-vs.-Predator-2-Previsualization.jpg" alt="Aliens vs. Predator 2 - Previsualization" width="330" height="140" /></a><br />
<strong> スーパーマン･リターンズ &#8211; Previsualization</strong></p>
<p><a title="Superman Returns - Previsualization" rel="lightbox[pics4714]" href="http://www.thefront.com/showreels.php?view=13"><img style="margin: 5px; border: 10px solid black;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/Superman-Returns-Previsualization.jpg" alt="Superman Returns - Previsualization" width="330" height="140" /></a><br />
<strong> Previs &#8211; Postvis</strong></p>
<p><a title="Previs - Postvis" rel="lightbox[pics4714]" href="http://www.thefront.com/showreels.php?view=9"><img style="margin: 5px; border: 10px solid black;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/Previs-Postvis.jpg" alt="Previs - Postvis" width="330" height="140" /></a><br />
<strong> マトリックス･レボリューション &#8211; Previsualization</strong></p>
<p><a title="Matrix Revolutions - Previsualization" rel="lightbox[pics4714]" href="http://www.thefront.com/showreels.php?view=6"><img style="margin: 5px; border: 10px solid black;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/Matrix-Revolutions-Previsualization.jpg" alt="Matrix Revolutions - Previsualization" width="330" height="140" /></a><br />
<strong>マトリックス･リローテッド -  Previsualization</strong></p>
<p><a title="Matrix-Reloaded-Previsualization" rel="lightbox[pics4714]" href="http://www.thefront.com/showreels.php?view=5"><img style="margin: 5px; border: 10px solid black;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/Matrix-Reloaded-Previsualization.jpg" alt="Matrix-Reloaded-Previsualization" width="330" height="140" /></a></p>
<h3>アニメの作例</h3>
<p>via :<strong> 猫の集会メイキング</strong> &#8211; (コンテ主体のプレビズ映像が見える0:45より再生)<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/WO70ZYk7rV4&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;start=45" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/WO70ZYk7rV4&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;start=45" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>レミーのおいしいレストラン</strong></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/h5Dmv-BZlac&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/h5Dmv-BZlac&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>面白いですね。色々見ていて目指すべき方向が見えてきました。</p>
<h1>フレーム外の情報</h1>
<p>自分メモ(編集随時)</p>
<ul>
<li>そのカットの尺（秒コマ+フレーム）</li>
<li>全体の尺</li>
<li>カットナンバー</li>
<li>作品名</li>
<li>作業スタジオ名</li>
<li>レンズ情報</li>
<li>登場人物</li>
<li>天候</li>
</ul>
<p>とにかく伝わればいいので工程や目先の精度に惑わされないこと。それと、作品の核はある種のパッションであって、プリビズの精度が作品を「面白く」させる訳ではない。でもプリビズによって面白いかどうかの判断はし易くなる。そういうことか。</p>
<p>アニマティクスは作業プロセスそのものを意識させる言い回しで、プリビズはより「後の為の設計図」という思想を意識させるので僕はプリビズって呼び名を推したいな。業界で恐らくまだ異質な耳障りというのも大事。</p>

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		</item>
		<item>
		<title>Re:CGアーティストになるためには？</title>
		<link>http://terraon.jp/2009/12/13/re-how-to-become-cg-creator/</link>
		<comments>http://terraon.jp/2009/12/13/re-how-to-become-cg-creator/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 12 Dec 2009 23:48:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Friend]]></category>
		<category><![CDATA[Life]]></category>
		<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[Mentality]]></category>

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		<description><![CDATA[@taikomatsu さんがナイスなエントリーをあげられていたので便乗します。”CGデザイナになるなんて難しいもんではないですよ、あなたが本気でやるならば。”]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2009%2F12%2F13%2Fre-how-to-become-cg-creator%2F"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2009%2F12%2F13%2Fre-how-to-become-cg-creator%2F&amp;style=normal" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<h3 style="font-size: 1.17em;"><span style="font-weight: normal; font-size: 13px;"><img class="attachment wp-att-4655 alignnone" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/taikomatsu_twitter_cg.png" alt="taikomatsu_twitter_cg" width="461" height="241" /></span></h3>
<h3 style="font-size: 1.17em;">Link:<a style="text-decoration: none; padding: 0px; margin: 0px;" title="Permanent Link to CGアーティストになるためには？" rel="bookmark" href="http://blog.taikomatsu.com/2009/12/13/cg%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8B%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AB%E3%81%AF%EF%BC%9F/"> CGアーティストになるためには？</a></h3>
<p>@<a href="http://twitter.com/taikomatsu">taikomatsu</a> さんがナイスなエントリーをあげられていたので便乗します。ちなみに年収サイトってのは<a href="http://nenshuinfo.com/job/e1240/">ここのこと。</a> 始める前から成功の約束が欲しい人には年収サイトって救いなんですね（不要とは思わないですが今は偏ってるなと。サンプル数が一定を越えると一気に面白くなる筈ですので期待しています）。</p>
<p>基本的にはmemlogの記事が全てだと思います。</p>
<blockquote><p><strong>CGデザイナになるなんて難しいもんではないですよ、あなたが本気でやるならば。</strong></p></blockquote>
<p><strong></strong>いろんなタイプの人にいて欲しいんですが、今一番必要なのは記事の精神に賛同してくれる人なんじゃなーと思いました。CGアーティストになるためには？アニメ撮影っていっても、アニメーターといってもいいんですが、僕の言い方だとこうなります。</p>
<blockquote><p><a href="http://twitter.com/Terraon/status/6067137071"><strong>芸大いって仲間捕まえて4年間全力で作品作りに打ち込むことだと思います。大体それで分かるはず。あとアニメに限らず興味の向くものはなんでもやっといた方がいいです。</strong></a></p></blockquote>
<p>芸大じゃなくても勿論構わないです（変人が多くて楽しいけど！）。<br />
とにかく凄いの作って追い上げてきて欲しい。</p>
<p>もの作りの仕事する訳だから、ないものは自分で作る、というのが最初の選択肢。<br />
稼ぎもそうだし、環境もそう、仕事だってただデスクで待ってるよりも、自分で考えて選択していく方が鍛えられるし面白い。マクロな視点として収入の傾向が知りたい、セーフだよって約束が欲しいんだ、ならばいっそ公務員や外資系目指せばいいのにとか、極論ですが思いますし、それを極論だと言える程度には、やったことに報いてくれる余力を業界に感じています。</p>
<p>ちょっと別の話なんですが、システマチックなワークフローは映像制作エンジンとして外せない要素な反面、長い間中にいると、作業を覚えて作品を忘れる、という傾向が強くなってしまう気がするなーとも。<br />
<img class="attachment wp-att-4677 alignnone" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/twitter_conversation.png" alt="twitter_conversation" width="461" height="293" /><br />
これは何故かってのも腑に落ちる所まで来ていて、<br />
個の力、仕組みの力を併用してここ半年ほど検証している感じです。</p>

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		</item>
		<item>
		<title>自分の仕事を作る -西村佳哲 (Book)</title>
		<link>http://terraon.jp/2009/12/08/book-%e8%87%aa%e5%88%86%e3%81%ae%e4%bb%95%e4%ba%8b%e3%82%92%e4%bd%9c%e3%82%8b-%e8%a5%bf%e6%9d%91%e4%bd%b3%e5%93%b2/</link>
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		<pubDate>Tue, 08 Dec 2009 09:25:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Book]]></category>

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		<description><![CDATA[仕事って作るもの？与えられるもの？]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2009%2F12%2F08%2Fbook-%25e8%2587%25aa%25e5%2588%2586%25e3%2581%25ae%25e4%25bb%2595%25e4%25ba%258b%25e3%2582%2592%25e4%25bd%259c%25e3%2582%258b-%25e8%25a5%25bf%25e6%259d%2591%25e4%25bd%25b3%25e5%2593%25b2%2F"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2009%2F12%2F08%2Fbook-%25e8%2587%25aa%25e5%2588%2586%25e3%2581%25ae%25e4%25bb%2595%25e4%25ba%258b%25e3%2582%2592%25e4%25bd%259c%25e3%2582%258b-%25e8%25a5%25bf%25e6%259d%2591%25e4%25bd%25b3%25e5%2593%25b2%2F&amp;style=normal" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p style="text-align: center;"><img class="attachment wp-att-4618  aligncenter" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/book.png" alt="book" width="200" height="287" /></p>
<p style="text-align: center;">
<p>仕事って作るもの？与えられるもの？「良い仕事」に共通する、根源的な考え方の紹介。<br />
頭の隅においておきたい。(以下はメモ)</p>
<ul>
<li>マネージャーといっても色々な働き方がある。</li>
<li>ファシリテーターの側面 : 容易にする、促進する人として。</li>
<li>&#8220;何を凄いと思うか、美しいと思うか、そういう事は教えるものではないし、教える事のできないもの&#8221; &#8211; 佐藤雅彦</li>
<li>”世の中で一番難しいのは、問題を作る事です。ニュートンの林檎の用に、問題の凄いところは、出来た瞬間その先に答えがあるということ。”</li>
<li>「〜〜すれば就職できますか？という類いの学生の質問に唖然とすることが多い」というような。安定を確約してほしいという期待が学生に広く見られる。</li>
<li>作り方を作る。根源的な考え方を持てば、目の前に何がきても対応出来る。</li>
<li>今は癒しの時代。</li>
<li>誰もが癒しを求めているようで、実際は寧ろ、どのように燃焼させればいいのか解らないエネルギィの存在を感じる。</li>
</ul>
<ul>
<li>生きている間に、全ての色を見る事は絶対に出来ない。</li>
<li>&#8220;今の社会は、全員が余所のもので余所の事をやっていて、その結果誰も幸せになってない気がする。&#8221; &#8211; 馬場浩史</li>
<li>プロフェッショナルの、プロ、は、ラテン語の接頭辞で、先、とか、あらかじめ、を意味する。</li>
<li>その人にとって現状維持が目的かどうか。</li>
<li>パーティションの有無や高さでその空間のコミュニケーションの質が変わる。大部屋型のオフィスは暗黙知が共有され易い。</li>
<li>コミュニケーションにそのフロアのインテリアデザインが大きく影響するんだって話。</li>
<li>椅子も重要。重役会議室にあるような安楽椅子は、座り心地はいいが参加者の姿勢が後方傾斜してしまうので積極的な参加をもとめたいMTGには向いていない。そんな時は、無理なく前方傾斜が取れる椅子が望ましい。</li>
<li>”人は、社会的な生き物である。その活動の基盤は、目に見えないマネージメントという環境にあり、人々はその中で働いている。そんなことを、改めて痛感した。&#8221; -ワーク･デザインの発見-</li>
<li>&#8220;いい仕事をしろ、という前にすべき事があるし、それをいった所で始まらない。そもそもいい仕事をしたいのだから、その為の阻害要因を取り除き、力づけるのがマネージャーの仕事なのだ。&#8221;</li>
<li>働き蟻の理論</li>
<li>優秀な二割のみを集めて作った環境でも、やはり二割しか能動的に”働く蟻”にはならない。</li>
<li>一見3K業務のJAF（Japan Automobile Federation）だが就職希望者は後を絶たない。好きなことで注目を浴び、人の役に立ち、感謝されることの喜びに生き生きしている。</li>
<li>&#8220;自分が価値のある存在であること、必要とされていること。こうした情報を自身に与えてくれる仕事には求心力がある。&#8221;</li>
<li>100人の組織で”主体的でセルフモチベイテッドな人材”は10～20人。残りの能動的にも受動的にもなり易い人員のマス･ハンドリングが重要なのではないか、という話。</li>
<li>&#8220;作り手との関係性や物語性に欠けるプロダクトは、モノそのものの美しさや機能に評価が集中しがちだ。&#8221;（アニメとかまさにそうかもなー。）</li>
</ul>
<ul>
<li>&#8220;一つのパンを食べる時、わたしたちはその仕事を手がけた人の「意識」も口にしている。それは人の肉体だけでなく、精神をも育む。この意識のことを、人間は「愛」という名前で呼んできたんだなということを、あらためて思った。&#8221;</li>
</ul>

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	<li><a href="http://terraon.jp/2009/04/09/%e4%bd%95%e6%95%85%e7%a5%9e%e8%a9%b1%e3%81%af%e7%94%9f%e3%81%be%e3%82%8c%e3%82%8b%e3%81%ae%e3%81%8b-%e3%80%9c-%e3%82%ac%e3%83%ab%e3%82%b7%e3%82%a2%ef%bc%9d%e3%83%9e%e3%83%ab%e3%82%b1%e3%82%b9%e3%81%ae/" title="何故神話は生まれるのか 〜 ガルシア＝マルケスのシナリオ教室 (2009 年 4 月 9 日)">何故神話は生まれるのか 〜 ガルシア＝マルケスのシナリオ教室</a> (3)</li>
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		</item>
		<item>
		<title>iPhone:6秒計とウィッシュリスト</title>
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		<comments>http://terraon.jp/2009/12/04/iphone-app-filmcounter-wish-list/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Dec 2009 18:54:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://terraon.jp/?p=4552</guid>
		<description><![CDATA[こんなニッチな需要に反応していただけたのはチャンスだと思うのです。
単純に嬉しい、というのもあり、少しでも協力して次に繋げていければと思いました。僕よりも実際の演出や原画マン、プログラマーなど、相応しい方はたくさんいらっしゃると思います。これくらいなら買うかな、もしくはなぜ使わないか？購入に至らないか？など、ちょっとでもフィードバックが増えればなあと思いこのエントリーを書きました。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2009%2F12%2F04%2Fiphone-app-filmcounter-wish-list%2F&amp;style=normal" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p style="text-align: center; "><a title="Six-Seconds" rel="lightbox[pics4552]" href="http://www.dotproof.jp/2009/07/06/iphone-app-filmcounter/"><img class="attachment wp-att-4560  aligncenter" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/Six-Seconds.jpg" alt="6秒計オフィシャルページへ" width="480" height="512" /></a></p>
<p><a title="Six-Seconds" rel="lightbox[pics4552]" href="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/Six-Seconds.jpg"></a>6秒計は<a href="http://www.dotproof.jp/">dotproof</a>の提供する有料のiPhoneアプリ。<br />
こういうのあったらいいよねってタイミングで登場したものの実際に使ってるよ！という声を余り聞くもこともなく、多くの方が入れたものの仕事で使う、という所までは行ってないのかなあと推測したりしています。個人的には期待していますので簡単なレポと、要望（ウィッシュ！）リストを載せます。ツッコミ歓迎です。</p>
<p>勝手な意見ではありますが、待つだけよりも、意見を出し合って開発側と一緒に良いアプリに育てていく、という感覚も押していきたい、最終的にお互いがwin/winの関係になれる形とはどんなものかを考えています。</p>
<p>そもそもこの6秒計のポイントは</p>
<ol>
<li>iPhoneで扱えること</li>
<li>時間をデータで扱うこと</li>
<li>アニメ仕様であること</li>
</ol>
<p>の3つだと思います。もう少し詳しく書きます。</p>
<ol>
<li>つまり手元におけること。シートや原画の”隣”においておける。これができるのはiPhoneアプリか「本物の6秒計」の類です（以下にオリジナルの6秒計の画像を。撮らせて頂きました）。ストップウォッチそのものはプログラムとしてはシンプルな部類ですし、<a href="http://www.janica.jp/products/24k_stopwatch/index.html">類似の24P計測アプリはデスクトップ版が存在します。</a>モニターか、手元か、少しの差ですが、これは僕の聞き取りに協力いただいた演出さんによればとても大きいことなのだそうです。（その方は6秒計をメインツールとして作業されています。）</li>
<p><img class="attachment wp-att-4561 " src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/IMG_1379s.jpg" alt="6秒計" width="450" height="237" /></p>
<li>「データであること」とは、計測結果の加工や流用が可能だという事です。野望は多々ですがここでは割愛します。</li>
<li> 6秒で1単位であり、24FPSを基準としていること。汎用性を抑えた機能の先鋭化は高速化への一つの手です。dotproofさんの商品紹介でも<br />
<blockquote><p>特殊な用途のアプリケーションですので、みなさんに使っていただけるようなものではありませんが、日本から世界に発信しているアニメーション製作現場の方に使っていただければと思います。</p></blockquote>
<p>と明言するだけのことはあって、シート数でのカウントや、現段階で最新のv1.1では3秒計測モードなどを搭載するにいたっています。業界外でこんな製品が生まれるとは驚きでした。（メールで伺った限りですと、以前業界にいらっしゃった方が開発に携わられているそうです。）</li>
</ol>
<p style="text-align: center;"><img class="attachment wp-att-4559  aligncenter" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/IMG_0670.PNG" alt="6秒計app" width="320" height="480" /></p>
<p>これが実際のUI、流石というか、基本シンプルでいい感じです。<br />
<a href="http://twitter.com/Terraon/status/6240494861">Twitterでコメント募集してみた</a>けどやはり反応は薄かったなあ。なので以下は僕の個人的な聞き取りと使用感によるものです。</p>
<ul>
<li>totalフレーム表記ですが、実はそこまで重要ではないそうです。</li>
<li>シート何枚目の何コマ目からか、が、実際の作業上は頻繁に必要でなり、こっちの方が重要なんだとか。</li>
<li>現場的にはフレーム表示よりも秒+コマの方が直感的かも？秒コマの要望。そうなるとどちらをデフォルトにするか？というのも。フレーム表記が便利な際もあるが、カットシートのUI的にはどちらでも問題ない。<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 394px"><a title="6s" rel="lightbox[pics4552]" href="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/6s.jpg"><img class="attachment wp-att-4595  " style="margin-top: 10px; margin-bottom: 10px;" title="クリックでフルサイズ表示" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/6s.jpg" alt="クリックでフルサイズ表示" width="384" height="547" /></a><p class="wp-caption-text">クリックでフルサイズ表示</p></div></li>
<li>選択肢としてのデジタル表示はあると嬉しい。</li>
<li>&#8220;Mark&#8221;する際の「押してる感」がないと不安（常に目視しなければならない）、音量ボタンで代用できないか。</li>
<li>Markの際効果音があると安心する。「押してる感」の補強。</li>
<li>（重複しますが）フレーム表記/秒コマ表記の切り替えが設定出来れば問題ない。</li>
<li>計測したデータをカット情報として保存できる機能。</li>
<li>保存した各カットのトータルを表示出来る機能。＞コンテ書く際にシーンのトータル尺が分かるので使える！</li>
<li>保存したデータの外部出力機能、PC/Macとの連携。</li>
<li>30fpsの作品に対応できないか。</li>
</ul>
<p>他、コンテを切る際の使用、カット内のタイミングを計る際の使用、二つの作業における”扱い方”はちょっと違うなと。この辺はもっと聞いてみたい所ではあります。あと今回色々と聞いて回っている間にiPhoneでQARさせるって何か便利なのかなって思うとちょっとワクワクしたりしましたよ。</p>
<p>などなど、とにかくこんなニッチな需要に反応していただけたのはチャンスだと思うのです。<br />
単純に嬉しい、というのもあり、少しでも協力して次に繋げていければと思いました。僕よりも実際の演出や原画マン、プログラマーなど、相応しい方はたくさんいらっしゃると思います。これくらいなら買うかな、もしくはなぜ使わないか？購入に至らないか？など、ちょっとでもフィードバックが増えればなあと思いこのエントリーを書きました。</p>
<p>6秒計はこちらから購入出来ます。（<a href="[3:53:18] terraon: http://itunes.apple.com/jp/app/id321198075?mt=8">Link to iTunes</a>）</p>
<p>参考：<a href="http://www.janica.jp/products/24k_stopwatch/index.html">ジャニカ･ウォッチ</a></p>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>こんだけ喜んでもらえる作品を想像していきたい。</title>
		<link>http://terraon.jp/2009/11/29/50-kids-happy/</link>
		<comments>http://terraon.jp/2009/11/29/50-kids-happy/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Nov 2009 14:22:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Animation]]></category>
		<category><![CDATA[Life]]></category>
		<category><![CDATA[Child]]></category>
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		<category><![CDATA[Happy]]></category>
		<category><![CDATA[Mentality]]></category>
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		<category><![CDATA[youtube]]></category>

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		<description><![CDATA[Nintendo凄いという映像。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2009%2F11%2F29%2F50-kids-happy%2F"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2009%2F11%2F29%2F50-kids-happy%2F&amp;style=normal" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p>Mixiで知って、脊髄反射で<a href="http://twitter.com/Terraon/status/6170072613">Twit</a>。<br />
映像内の子供達にとってもそうだけど、<br />
僕にとっても熱いムービーであり続けられるよう頑張ろう。</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/uXfWlKwuHbw&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/uXfWlKwuHbw&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>忘るるなかれﾟДﾟ)ノ！</p>
<p>（via : takashima on mixi）</p>

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</ul>

]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://terraon.jp/2009/11/29/50-kids-happy/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>After Effects CS3,Photoshop CS4のキーボードショートカット全部</title>
		<link>http://terraon.jp/2009/11/29/all-of-shortcut-aftereffects-cs3-and-photoshop-cs4/</link>
		<comments>http://terraon.jp/2009/11/29/all-of-shortcut-aftereffects-cs3-and-photoshop-cs4/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Nov 2009 08:29:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[AfterEffects]]></category>
		<category><![CDATA[CS3]]></category>
		<category><![CDATA[cs4]]></category>
		<category><![CDATA[Photoshop]]></category>
		<category><![CDATA[shortcut]]></category>
		<category><![CDATA[ショートカット]]></category>
		<category><![CDATA[効率化]]></category>

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		<description><![CDATA[Twitterでちらちら出てたのでこっちにまとめます。クリティカルなのは個別にリンクを置いておきました。ショートカット使わないと死んじゃうよ！]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2009%2F11%2F29%2Fall-of-shortcut-aftereffects-cs3-and-photoshop-cs4%2F"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2009%2F11%2F29%2Fall-of-shortcut-aftereffects-cs3-and-photoshop-cs4%2F&amp;style=normal" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p><img class="attachment wp-att-4496 alignnone" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/11/Aftereffects_cs3r.png" alt="Aftereffects_cs3r" width="108" height="108" /></p>
<h3 style="font-size: 1.17em;"><a href="http://help.adobe.com/ja_JP/AfterEffects/8.0/help.html?content=WS3878526689cb91655866c1103a9d3c597-797d.html">index(CS3)</a></h3>
<ul>
<li>（自分用：<a href="http://terraon.jp/2009/11/22/after-effects-shortcut/">忘れがちなAfter Effectsショートカット</a>）</li>
</ul>
<h3><img class="alignnone" style="border: 0px initial initial;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/11/PhotoshopCS4iconr.png" alt="PhotoshopCS4iconr" width="108" height="108" /></h3>
<h3 style="font-size: 1.17em;"><a href="http://help.adobe.com/ja_JP/Photoshop/11.0/WSD578BD7D-07BC-46f6-AAC2-6E491E8AD818a.html">index(CS4)</a></h3>
<ul>
<li><a href="http://help.adobe.com/ja_JP/Photoshop/11.0/WS24E993BC-E1F3-4ac6-8225-7685C3B17669a.html">ツールの選択</a></li>
<li><a href="http://help.adobe.com/ja_JP/Photoshop/11.0/WS1B435F25-D18A-4991-B3BF-93C8FA421D51a.html">フィルターギャラリー</a></li>
<li><a href="http://help.adobe.com/ja_JP/Photoshop/11.0/WS17DDC46E-8F05-4250-8CFC-EE0AB2E6EF84a.html">描画モード変更</a></li>
<li><a href="http://help.adobe.com/ja_JP/Photoshop/11.0/WS17DDC46E-8F05-4250-8CFC-EE0AB2E6EF84a.html">画像の表示</a></li>
<li><a href="http://help.adobe.com/ja_JP/Photoshop/11.0/WSB3EC705B-FE76-4adc-9D7F-09B9BBAAF4A8a.html">塗りつぶし関係</a></li>
<li><a href="http://help.adobe.com/ja_JP/Photoshop/11.0/WSB7273C71-12FE-4f05-8E2C-D4A571E0692Ba.html">選択範囲と移動</a></li>
<li><a href="http://help.adobe.com/ja_JP/Photoshop/11.0/WS71A4FE95-C3E7-45da-9CB7-E1A6130630B1a.html">ファンクション</a></li>
<li><a href="http://help.adobe.com/ja_JP/Photoshop/11.0/WSF8B141DA-E742-4cbc-9A68-0348B2CB6C42a.html">パネルの操作</a></li>
<li><a href="http://help.adobe.com/ja_JP/Photoshop/11.0/WSE52CDB2D-D134-4d29-8A0C-33364B7CBF8Ea.html">ブラシの操作</a></li>
<li><a href="http://help.adobe.com/ja_JP/Photoshop/11.0/WS7D245964-27B4-403e-82D5-DDD1CB19A82Ba.html">レイヤーパネルの操作</a></li>
</ul>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p>AEのページはパーマリンク見つからず。<br />
PSでクリティカルなのは個別にリンクを置いておきました。</p>
<p>これ系で3dsmaxのショートカット集はないものか。</p>

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	<li><a href="http://terraon.jp/2009/09/19/%e5%83%95%e3%81%8cae%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%97%e3%83%88%e3%81%ae%e5%8b%89%e5%bc%b7%e3%81%ab%e4%bd%bf%e3%81%a3%e3%81%9f%e3%82%b5%e3%82%a4%e3%83%888%e9%81%b8/" title="僕がAEスクリプトの勉強に使ったサイト8選+ (2009 年 9 月 19 日)">僕がAEスクリプトの勉強に使ったサイト8選+</a> (1)</li>
	<li><a href="http://terraon.jp/2009/05/09/%e3%83%89%e3%83%a9%e3%83%83%e3%82%b0%ef%bc%86%e3%83%89%e3%83%ad%e3%83%83%e3%83%97%e3%81%a7aftereffects%e3%82%92%e4%bb%8b%e3%81%95%e3%81%9a%e3%81%ab%e3%83%95%e3%82%a1%e3%82%a4%e3%83%ab%e5%8f%8e/" title="ドラッグ＆ドロップでAfterEffectsを介さずにファイル収集を実現するWSH (2009 年 5 月 9 日)">ドラッグ＆ドロップでAfterEffectsを介さずにファイル収集を実現するWSH</a> (1)</li>
</ul>

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		<item>
		<title>イタイ・タルガム 「偉大な指揮者に学ぶリーダーシップ」は監督論としてwktkするビデオ！</title>
		<link>http://terraon.jp/2009/11/28/via-itay-talgamlead-like-the-great-conductors/</link>
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		<pubDate>Fri, 27 Nov 2009 16:49:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Life]]></category>
		<category><![CDATA[Communication]]></category>
		<category><![CDATA[Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[Mentality]]></category>
		<category><![CDATA[Music]]></category>
		<category><![CDATA[Presentation]]></category>
		<category><![CDATA[Talk]]></category>
		<category><![CDATA[TED]]></category>

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		<description><![CDATA[指揮者は実際のところ何をしているのでしょうか？から始まるこの20分のビデオ、どんなリーダー論よりも端的で普遍的。様々な方向にインスパイアされる内容でした。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2009%2F11%2F28%2Fvia-itay-talgamlead-like-the-great-conductors%2F"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2009%2F11%2F28%2Fvia-itay-talgamlead-like-the-great-conductors%2F&amp;style=normal" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="446" height="326" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="bgColor" value="#ffffff" /><param name="flashvars" value="vu=http://video.ted.com/talks/dynamic/ItayTalgam_2009G-medium.flv&amp;su=http://images.ted.com/images/ted/tedindex/embed-posters/ItayTalgam-2009G.embed_thumbnail.jpg&amp;vw=432&amp;vh=240&amp;ap=0&amp;ti=663&amp;introDuration=16500&amp;adDuration=4000&amp;postAdDuration=2000&amp;adKeys=talk=itay_talgam_lead_like_the_great_conductors;year=2009;theme=presentation_innovation;theme=art_unusual;theme=unconventional_explanations;theme=new_on_ted_com;theme=not_business_as_usual;theme=speaking_at_tedglobal2009;theme=the_creative_spark;event=TEDGlobal+2009;&amp;preAdTag=tconf.ted/embed;tile=1;sz=512x288;" /><param name="src" value="http://video.ted.com/assets/player/swf/EmbedPlayer.swf" /><param name="bgcolor" value="#ffffff" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="446" height="326" src="http://video.ted.com/assets/player/swf/EmbedPlayer.swf" flashvars="vu=http://video.ted.com/talks/dynamic/ItayTalgam_2009G-medium.flv&amp;su=http://images.ted.com/images/ted/tedindex/embed-posters/ItayTalgam-2009G.embed_thumbnail.jpg&amp;vw=432&amp;vh=240&amp;ap=0&amp;ti=663&amp;introDuration=16500&amp;adDuration=4000&amp;postAdDuration=2000&amp;adKeys=talk=itay_talgam_lead_like_the_great_conductors;year=2009;theme=presentation_innovation;theme=art_unusual;theme=unconventional_explanations;theme=new_on_ted_com;theme=not_business_as_usual;theme=speaking_at_tedglobal2009;theme=the_creative_spark;event=TEDGlobal+2009;&amp;preAdTag=tconf.ted/embed;tile=1;sz=512x288;" bgcolor="#ffffff" wmode="transparent" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<blockquote><p>指揮者は実際のところ何をしているのでしょうか？</p></blockquote>
<p>から始まるこの20分のビデオ、どんなリーダー論よりも端的で普遍的。様々な方向にインスパイアされる内容でした。この指揮者とは僕達の言葉でいえば監督、と名のつく全てです。全く、わが身にも同じことがいえると思います。遠く離れた世界の話なのに、こんなにも分かりやすいのは、普遍的な何かの含みだろうとも。</p>
<h3>カルロス･クライバーの話</h3>
<ul>
<li>彼は楽しそうでした。幸せを放射していた。</li>
<li>放射された喜びは彼のものだけから起こっているものではない。</li>
<li>他の人々の喜びでもある。</li>
<li>彼は、”ストーリー”を聞けるようにした。</li>
<li>プロの集団としてオーケストラのストーリーがある。</li>
<li>コミュニティとしての聴衆のストーリーがある。</li>
<li>コンサートホール、ストラディバリウスやアマティといった素晴らしい楽器を作った人々のストーリー。</li>
<li>全ての人々のストーリーを同時に聞くことが出来る。</li>
<li>これがライブストーリーの真の体験である。</li>
<li>それがわざわざ出かけていく理由なのです。</li>
</ul>
<p>他にもこうも。</p>
<ul>
<li>僕達は皆の為に解釈の箱を用意しているんだ、さあ！（演奏家達へ？観客達へ？）</li>
<li>実際には何の指示もない。</li>
<li>その変わりプロセスに力をこめる。</li>
<li>それは演奏家たちにとってはエキサイティングなこと。</li>
<li>指揮者は演奏家達にモチベーションとエネルギーを与える（進むべき方角を示す）</li>
<li>同時にプロフェッショナルである必要がある。</li>
<li>（権威は本当に必要な時にのみ現れる。）</li>
<li>つまりプロセスを作ると同時に、プロセスを作る場も作っている。</li>
</ul>
<p>別のタイプでは</p>
<ul>
<li>リッカルド･ムーティは”非常に命令的”。指示も明確で制裁も厳しい。演奏家達に辞めさせられた。</li>
<li>ヘルベルト・フォン・カラヤン「私がオーケストラに与えうる最大の害は”明確な指示を与える”ことである」。演奏家達は自身で考えなくてはならない。貴方の一番良いと考えるタイミングで始めて下さい、という、ムーティとは別種の威圧、コントロール。</li>
<li>リヒャルト･ストラウスは解釈なし（No Interpretation）に完璧に本に描かれたとおりにやるタイプ。優れた指揮者の10か条など。</li>
</ul>
<p>プレゼンというと我等がジョブス総帥を真っ先に思い浮かべます。総帥のトークをナイフに例えるなら、、イタイ・タルガムはやっぱり楽器かな。唐突に観客を参加させたりと、字の如く”楽しい器”。僕もこういう姿を目指したいですね。ビデオは一部際どい画質ですが、ちょっと手を止めて、フルスクリーンで見るのがお勧めです。view subtitlesから日本語字幕の表示が可能です。（訳者様に感謝！！）</p>
<p>皆さんのタイプはどうでしょう？</p>
<p>メモ：<a href="http://www.ted.com/translate/languages/jpn">Translations TED Talks in 日本語</a></p>
<p>ps *タイトルは偉大な指揮者の様に導く、という原題の方がしっくりきますね。</p>

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		</item>
		<item>
		<title>忘れがちなAfter Effectsショートカット</title>
		<link>http://terraon.jp/2009/11/22/after-effects-shortcut/</link>
		<comments>http://terraon.jp/2009/11/22/after-effects-shortcut/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 22 Nov 2009 04:28:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[AfterEffects]]></category>
		<category><![CDATA[shortcut]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://terraon.jp/?p=4353</guid>
		<description><![CDATA[ちょろっとメモ。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2009%2F11%2F22%2Fafter-effects-shortcut%2F"><br />
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			</a>
		</div>
<div>ちょろっとメモ。</div>
<div></p>
<table class="wptable rowstyle-alt" id="wptable-5" >
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">Ctrl + Alt + W</td>
		<td style="width:300px" align="center">全てのタイムラインをクローズ</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">Ctrl + Alt + Shift + N</td>
		<td style="width:300px" align="center">新規コンポジションビューア作成（Locked）</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">Ctrl + ￥</td>
		<td style="width:300px" align="center">エキスパートモード</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">Shift+(A,R,T,P,Sなど)</td>
		<td style="width:300px" align="center">各種パラメータを追加表示</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">Shift+F3</td>
		<td style="width:300px" align="center">グラフエディタを表示</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">テンキー</td>
		<td style="width:300px" align="center">レイヤー（インデックス）を選択</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">Shift+テンキー</td>
		<td style="width:300px" align="center">レイヤー（インデックス）を追加選択</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">X</td>
		<td style="width:300px" align="center">選択レイヤーを一番上にスクロールする。</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">親子付け</td>
		<td style="width:300px" align="center">Altキーを押しながら親レイヤーを選択すると、親子関係を設定する前に現在のフレームのトランスフォームデータが子レイヤーに適用される</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">Ctrl+Alt+(tenkey)/</td>
		<td style="width:300px" align="center">メモリクリア</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">Ctrl+Alt+R</td>
		<td style="width:300px" align="center">タイムリバース</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">Alt +ソロスイッチをclick</td>
		<td style="width:300px" align="center">他のすべてのソロスイッチをオフにする</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">Ctrl+Alt+Shift+N</td>
		<td style="width:300px" align="center">（プロジェクトパネル） 新規フォルダを作成</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">Ctrl+Alt+ ；</td>
		<td style="width:300px" align="center">環境設定</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:150px" align="center">￥</td>
		<td style="width:300px" align="center">現在のコンポジションのコンポジションパネルとタイムラインパネルで、アクティブなパネルを切り替える</td>
	</tr>
</table><p>
</div>

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</ul>

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		</item>
		<item>
		<title>Twitter : 自転車盗難情報を共有するオンラインアカウント</title>
		<link>http://terraon.jp/2009/11/13/twitter-%e8%87%aa%e8%bb%a2%e8%bb%8a%e7%9b%97%e9%9b%a3%e6%83%85%e5%a0%b1%e3%82%92%e5%85%b1%e6%9c%89%e3%81%99%e3%82%8b%e3%82%aa%e3%83%b3%e3%83%a9%e3%82%a4%e3%83%b3%e3%82%a2%e3%82%ab%e3%82%a6%e3%83%b3/</link>
		<comments>http://terraon.jp/2009/11/13/twitter-%e8%87%aa%e8%bb%a2%e8%bb%8a%e7%9b%97%e9%9b%a3%e6%83%85%e5%a0%b1%e3%82%92%e5%85%b1%e6%9c%89%e3%81%99%e3%82%8b%e3%82%aa%e3%83%b3%e3%83%a9%e3%82%a4%e3%83%b3%e3%82%a2%e3%82%ab%e3%82%a6%e3%83%b3/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 18:16:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Life]]></category>
		<category><![CDATA[twitter]]></category>
		<category><![CDATA[Webservice]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://terraon.jp/?p=4424</guid>
		<description><![CDATA[自分もやられた口なので怪しいの見つけたら投稿していきたい。 ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2009%2F11%2F13%2Ftwitter-%25e8%2587%25aa%25e8%25bb%25a2%25e8%25bb%258a%25e7%259b%2597%25e9%259b%25a3%25e6%2583%2585%25e5%25a0%25b1%25e3%2582%2592%25e5%2585%25b1%25e6%259c%2589%25e3%2581%2599%25e3%2582%258b%25e3%2582%25aa%25e3%2583%25b3%25e3%2583%25a9%25e3%2582%25a4%25e3%2583%25b3%25e3%2582%25a2%25e3%2582%25ab%25e3%2582%25a6%25e3%2583%25b3%2F"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2009%2F11%2F13%2Ftwitter-%25e8%2587%25aa%25e8%25bb%25a2%25e8%25bb%258a%25e7%259b%2597%25e9%259b%25a3%25e6%2583%2585%25e5%25a0%25b1%25e3%2582%2592%25e5%2585%25b1%25e6%259c%2589%25e3%2581%2599%25e3%2582%258b%25e3%2582%25aa%25e3%2583%25b3%25e3%2583%25a9%25e3%2582%25a4%25e3%2583%25b3%25e3%2582%25a2%25e3%2582%25ab%25e3%2582%25a6%25e3%2583%25b3%2F&amp;style=normal" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p>■自転車盗難用のTwiccoアカウント</p>
<blockquote><p><br style="letter-spacing: 0px;" />”被害者と情報提供者の双方のコミュニケーションアカウントです。盗難にあったらまず投稿！（できれば写真付きで）情報提供ができる方もすぐ投稿！でお願いします。” <br />
<br style="letter-spacing: 0px;" /><a href="http://twitter.com/stolen_bicycle" target="_blank">http://twitter.com/stolen_bicycle</a> <br style="letter-spacing: 0px;" /></p></blockquote>
<p><br style="letter-spacing: 0px;" />自分もやられた口なので怪しいの見つけたら投稿していきたい。 <br style="letter-spacing: 0px;" />こゆのも。 <br style="letter-spacing: 0px;" /><br />
■ ロードバイク盗難から発見、現在に至るまでの経緯 <br style="letter-spacing: 0px;" /><a href="http://d.hatena.ne.jp/mooran/20070608/p1" target="_blank">http://d.hatena.ne.jp/mooran/20070608/p1</a> <br style="letter-spacing: 0px;" />というエントリを同じくtwitterで知って、 <br style="letter-spacing: 0px;" />こんな悪質なのもあるとか、と。 <br style="letter-spacing: 0px;" /><br style="letter-spacing: 0px;" /><br style="letter-spacing: 0px;" />で、そのついったなんですが、最近アニメCG畑の人の登録も増えてきたのか <br style="letter-spacing: 0px;" />濃い話や面白ネタに遭遇することが多くなりました。 <br style="letter-spacing: 0px;" />2～3日置に何かしか話題の濃度がK点越え、目から鱗落ちまくりです。 <br style="letter-spacing: 0px;" /><br style="letter-spacing: 0px;" />僕の登録リストですけど、畑の近い人よかったらどうぞ。 <br style="letter-spacing: 0px;" />全然途中なんでいいのあったら交換しましょう(ﾟ∀ﾟ)/ <br style="letter-spacing: 0px;" /><br style="letter-spacing: 0px;" />AEユーザ（主にCGコンポジット/アニメ系） <br style="letter-spacing: 0px;" /><a href="http://twitter.com/Terraon/aftereffects" target="_blank">http://twitter.com/Terraon/aftereffects</a> <br style="letter-spacing: 0px;" />CG（今のとこ3Dの人たちメイン） <br style="letter-spacing: 0px;" /><a href="http://twitter.com/Terraon/cg" target="_blank">http://twitter.com/Terraon/cg</a> <br style="letter-spacing: 0px;" /><br style="letter-spacing: 0px;" />ヽ(ﾟ∀ﾟ)ﾉ ☆</p>

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		</item>
		<item>
		<title>My Likes on Vimeo (-20091110)</title>
		<link>http://terraon.jp/2009/11/10/my-likes-on-vimeo-20091110/</link>
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		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 22:34:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[cc]]></category>
		<category><![CDATA[color]]></category>
		<category><![CDATA[vimeo]]></category>
		<category><![CDATA[海外作品]]></category>

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		<description><![CDATA[ここしばらくでVimeoにて気になったクリップ4点。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2009%2F11%2F10%2Fmy-likes-on-vimeo-20091110%2F"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2009%2F11%2F10%2Fmy-likes-on-vimeo-20091110%2F&amp;style=normal" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p><object width="500" height="281"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6132324&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=c9ff23&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6132324&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=c9ff23&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="500" height="281"></embed></object></p>
<p><object width="500" height="375"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=3911557&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=c9ff23&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=3911557&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=c9ff23&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="500" height="375"></embed></object></p>
<p><object width="500" height="281"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4466595&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=c9ff23&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4466595&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=c9ff23&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="500" height="281"></embed></object></p>
<p><object width="500" height="338"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6704105&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=c9ff23&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6704105&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=c9ff23&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="500" height="338"></embed></object></p>

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		<title>[office] USM Haller</title>
		<link>http://terraon.jp/2009/11/10/office-usm-haller/</link>
		<comments>http://terraon.jp/2009/11/10/office-usm-haller/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 22:05:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Life]]></category>
		<category><![CDATA[Studio]]></category>

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		<description><![CDATA[Hallerはユニットでカスタマイズ可能なスイス/USM社のモジュラーファニチャーシステム。
ふぁふぁーっと到着しましたヽ(ﾟ∀ﾟ)ﾉ ﾊﾟｯ☆]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p>Hallerはユニットでカスタマイズ可能なスイス/USM社のモジュラーファニチャーシステム。<br />
ふぁふぁーっと到着しましたヽ(ﾟ∀ﾟ)ﾉ ﾊﾟｯ☆</p>
<p style="text-align: center;"><img class="attachment wp-att-4391 aligncenter" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/11/haller3.png" alt="haller3" width="545" height="866" /></p>
<p>こんな感じで色々使いまわせるのだ。</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/wrRZkVziXYY&amp;hl=ja&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/wrRZkVziXYY&amp;hl=ja&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>見近な製品としては無印のユニットシェルフなんかと同じコンセプトですが、Hallerはその原点ともいえます。<a href="http://www.hhstyle.com/cgi-bin/omc?port=33311&amp;req=IPRODUCT&amp;code=ftr_haller">代理店のHHSTYLEの3F</a>に行って相談するとこんなイメージモデルを作ってくれるんですよ。過去の購入サイズも全部ログってるし、ワンツーマンでとても丁寧で分かりやすい応対です。<br />
<img class="attachment wp-att-4360 alignnone" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/11/usm_haller_1_PlanHaller.png" alt="usm_haller_1_PlanHaller" width="306" height="329" /></p>
<p>ちなみにこれで新品だと10万くらいする(’A`)!</p>
<p>僕にとってスタジオは家かつ戦場なので快適に過ごすってとても大事。<br />
そこでなんでまた高価なハラーなんだとかっていうと、浦沢直樹がどこかで雑誌で行ってた”漫画家だからって嘗められたくない”とかそういうのに共感するところが多くあるからかなーという所です、そういうの悔しいじゃない。<br />
で、アニメは現状ではブツ（カット袋）とそれに準する紙が絶対数発生してしまうので、魅せる場にしようと思ったら余程徹底してブロックを作ってくか、今回の僕のみたく蓋付きの収納スタイルにして隠してしまうか、しかないんじゃないかと思ってます。いわゆるPixer的創造的カオス、も実際はブロックがあって動線が（楽しく）確保されてるから映えてる。そういうの自然にやれてるんでしょう。</p>
<p>ビジュアル作ってるんだから、フレーム外の自分の視界も外からの視界も、できる限り大事にしていきたいよねとも。（ハラーのいいとこの一つが凄く丈夫なところで、上開きの蓋を開けると蓋の上にカット袋を乗せたりもできる。ぴったりのサイズのもあるし実はアニメ向きなんじゃないかと思ったりしますw）</p>
<p>ちなみに<a href="http://www.graphio-buro.com/index.html">グラフィオ･ビューロスタイル</a>で購入しました。ハラーは分解に特注の器具が必要なので（裏技はあるみたい）持ってない人はこういう家具屋で中古パネルを使ってくみ上げを頼むと良い。僕が見た限りではネットで買うより一回り安く買える（正規新品の60%ってとこ）</p>
<h3>参考</h3>
<ul>
<li><a href="http://www.usm.com/newsflash.php?lang=jp&amp;country=jp"><span style="text-decoration: none;">USM &#8211; Modular Furniture</span></a></li>
<li><span style="text-decoration: none;"><a href="http://www.hhstyle.com/cgi-bin/omc?port=33311&amp;sid=U1257797933EJLAY9J6B&amp;req=HOME">hhstyle.com</a></span></li>
</ul>
<p style="padding-left: 30px;"><img style="border: 0px initial initial;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/11/hhstyle3F.png" alt="hhstyle3F" width="520" height="332" /></p>
<p>最後はUSMオタク（いましたら）へ捧ぐ。<br />
待ち時間にiPhone撮影した組み立て工場の風景。</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="505" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/QYz1BCuG86k&amp;hl=ja&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="505" src="http://www.youtube.com/v/QYz1BCuG86k&amp;hl=ja&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>

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		<item>
		<title>アニメの撮影って？</title>
		<link>http://terraon.jp/2009/11/04/%e3%82%a2%e3%83%8b%e3%83%a1%e3%81%ae%e6%92%ae%e5%bd%b1%e3%81%a3%e3%81%a6%ef%bc%9f/</link>
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		<pubDate>Wed, 04 Nov 2009 00:31:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[Life]]></category>
		<category><![CDATA[adobe]]></category>
		<category><![CDATA[AfterEffects]]></category>
		<category><![CDATA[Animation]]></category>
		<category><![CDATA[Anime]]></category>
		<category><![CDATA[blog]]></category>
		<category><![CDATA[cc]]></category>
		<category><![CDATA[Composite]]></category>
		<category><![CDATA[Drawing]]></category>
		<category><![CDATA[google]]></category>
		<category><![CDATA[Photo]]></category>
		<category><![CDATA[Photoshop]]></category>
		<category><![CDATA[tool]]></category>
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		<category><![CDATA[アニメ]]></category>
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		<category><![CDATA[業界]]></category>

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		<description><![CDATA[大丈夫そうな範囲でいわゆる「アニメ撮影」について書いてみます。敷居がクリアになることが幾人かの選択を助け、僕達のものづくりに参加しようと思う人の層を底上げしていくかも知れないです。その連鎖が慢性的に抱えている不安や不満を軽減し、「こうありたい」というビジョンを後押ししてくれることを願います。]]></description>
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			</a>
		</div>
<p style="text-align: center; "><img class="aligncenter" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/11/854ecc378f1ce2dd2a7a0c102103b51e.png" alt="アニメ撮影で検索すると就職の文字が.png" width="550" height="184" /></p>
<p>Twitterでこんなつぶやきがあって</p>
<blockquote><p><a href="http://twitter.com/miw_a2laya/statuses/5365080791">&#8220;もっと撮影って職業内容が広がって欲しいです・・・！アニメつくってますーっていうと、大抵アニメーターさん？って言われるのがちょっぴり切ないです&#8221;</a></p></blockquote>
<p>で、ふと検索してて驚いたんですけど、そもそも「アニメ　撮影」でGoogle検索かけてもそれらしい情報がほぼ出てこない。他のエンジンでもそう。人材不足と言いながら、目だった情報がここまでネット上に少ないのは妙な話にも思えます。特に就職を控え、大事な選択を迫られている学生にとっては困った状況なんじゃないかなと。</p>
<p>誰にだって予測の付かない世界に飛び込むのはリスクだ。もちろん生の体験の情報量も半端ない。ただ、飛び込み上京をしてしまった僕が言うのも変な話だけれど、”ネットで調べ倒す”というのアリだし、有益な選択肢であって欲しい。膨大な情報を集めて、ガセネタをフィルタし、状況を租借した上で身の振りを選択できる人たちをアニメに振り向かせたいとも。iPhone＆App Storeが完璧に証明してしまったキーワードのヒトツが、何か凄いものが生まれそうなワクワク感。なんだかんだそういう雰囲気に惹かれて人は集まる。（もう運命的にこっち側の人や、いい意味でのアニメ馬鹿はどこにいようが集まってくるだろうのでどうにでもなれ、という感じです。笑。）その点で、今はアテンション以前の状態なのかなあ。</p>
<p>だから、というほどではないけれど。大丈夫そうな範囲でいわゆる「アニメ撮影」について書いてみます。くどいですが、僕の私見なので、の場合もある、程度のものだと捉えてもらえると嬉しい。興味ある方へ役に立てば幸いです。多分、ちょっと頑張っていきたい人向けのアドバンス編。</p>
<h3>アニメ撮影</h3>
<p><a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/撮影監督#.E3.82.A2.E3.83.8B.E3.83.A1.E3.81.AE.E6.92.AE.E5.BD.B1.E7.9B.A3.E7.9D.A3"> wikipedia&gt;撮影監督&gt;アニメの撮影監督</a>によれば。</p>
<blockquote><p>”アニメーションの撮影監督も、照明と撮影の最終責任者という点は、実写の撮影監督と同じである。セルアニメなら、動画（セル画）と背景が完成してから以降の、それらを適切な順序・位置に重ねて撮影台にセットし1コマずつフィルムに撮影する作業を監督する。(中略)<br />
現在のデジタルアニメでは、被写体をカメラで撮影するという、本来の意味での「撮影」はない。しかし、セルアニメ同様に、動画と背景を合成してひとつの映像データにする工程が撮影と呼ばれ、撮影監督が監督する。撮影前の画作りと撮影時の画作りとの境界があいまいになったため、撮影監督が監督する範囲が大きく広がることもある。”</p></blockquote>
<p>つまり、コンピュータ上で色々な部署からあがってきた「素材」を合成してひとつの「画」にする役職で、最終的な画面の”絵”を最初に見るポジションということ。スタッフクレジットでしばし見られるVFXやコンポジットは”撮影”と基本一緒の意味ですが、上記の通り、近年の撮影は映像の色や質感に”大きく””頻繁に”介入する事があります。<br />
そうした場合は、特に大きなプロジェクトや撮影の影響力の強いスタジオでは「ビジュアルエフェクト」といった別セクションとしてクレジットされたりします。現状では同じ撮影部、というくくりの中で役割分担している場合が多いです。</p>
<p>またエフェクト～という言い方は撮影よりもニュアンス的に「画作り」の意味合いが強く、撮影の人が好んで使う場合もあります。呼び名は色々、ということです。「素材を元に画を”良く”するセクション」程度に捉えておくのがいいのかも。映像に関して色々挑戦させられるので、あまり「こうだ」という思い込みは持たない方が自由にやれます（こういう気持ちは仕事としてスタートしてからの方が維持が大変かも知れない、規律もまた大事）。</p>
<h3>使用ソフト</h3>
<ul>
<li>商業セルアニメは”ほぼ”Adobe AfterEffects一本と言えます。</li>
<li>素材の加工など、補助的にPhotoshopも使います。</li>
<li>いつまでも AfterEffects一本であるかどうかは分からないですが、すぐになくなることもなさそうです。</li>
<li>他の合成ソフトを覚えておいて損はないです。</li>
<li>よく聞かれる内容として、入社段階であれこれソフトの扱いを覚えておく必要はないと答えるようにしています。</li>
<li>ただし独学で苦労した経験が役に立つことは良くある事です。</li>
</ul>
<h3>適正</h3>
<p>絶対にこれ、というのは今のところ感じたことはないです。環境やチームのバランスで求められる素養はいくらでも代わっていくと思います。あえていうなら、それを見極める力、ともいえそうですが以下のような点はいえるかと思います。</p>
<ul>
<li>体力的にタフであること。何かしか徹夜仕事があるので。</li>
<li>精神的にもタフであること。スケジュールが詰まると負荷が高まるのでそっちもタフな方がラク。</li>
<li>要領が良いこと。逆説的ですが、徹夜はしない方がいいし、そうあれるよう自分をマネジメントできる事。</li>
<li>絵はかけた方がいいです、絵心があった方が、とも言えます。（以下は<a href="http://twitter.com/takayuki_chiba/statuses/5341567383">Twitter</a>で言われた事）</li>
</ul>
<p><img class="attachment wp-att-4287 " src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/11/tool_animation_drawing.png" alt="tool_animation_drawing" width="520" height="320" /></p>
<ul>
<li>多かれ少なかれ「CGで絵を描いているんだ」という気持ちは大切だよねーと。</li>
<li>カメラ、レンズへの興味。最近はリアル系の作品が多く、演出や作画チームとの共通言語にもなります。</li>
<li>映像や物語が好きな事。これ全て、とも。</li>
</ul>
<p>実際には業界の撮影が全員こういった映像制作気質かというとそういう訳ではないです。色々な人がいてたくさんの需要があります。技術的な側面の強い作業においては一時クリエイティビティを傍らにおいて、ひたすら慎重かつ几帳面な作業が求められますから（地道なマスキングや綿密な作画のトラッキングなど）、”そういう作業のエキスパート”もまた必要とされています。</p>
<h3>将来</h3>
<p>監督になる人、撮影監督を極める人、別の部署へ移る人、ずっと撮影の人、それぞれいます。特効や2Dデザイン、モニター類の映像デザインを極める人も。その人の裁量次第でどうにでもなるし、どうにもならない。目標へのアプローチのし易さはスタジオで異なるので環境選びはその辺の要となります。（スタジオ関係は特にですが、ネットの情報は余り正確でないことが多いのですので自分の目で検証を。）</p>
<h3>収入</h3>
<p>この辺りはセンシティブになってしまう部分ですが、<a href="http://twitter.com/Terraon/status/5365460106">何度か足を運んだ上での個人的観測ですけれど、専門学校段階でアニメとゲーム両方の素養のある学生さんの多くがゲームを選ぶのはほとんどの場合、経済的な期待によるみたい</a>です。期待、というより、アニメは稼げない、という根拠の薄い確信を慢性的に共有してる。これについてはネットで話題になってしまっているマイナス効果かもなーと。大事なことなので、少しだけ書きます。</p>
<ul>
<li>リクルート情報を追ってみた感じ、12～16万/月が平均的なスタートラインな様です。</li>
<li>将来3Dとか演出とか色々やれると伸びるかも。</li>
<li>正直撮影だけで年収1000万～は聞いたことないです。</li>
<li>150〜700万くらいじゃないか？（推測）</li>
<li>よって生活できるか、という範囲でいえば、十分に食えますし、頑張れば自分の家を持てる程度に稼げるようにはなります。</li>
<li>最近のネットの情報は経済面でのマイナスなイメージを多く感じますが、作画さんも含め、食えてる人は十分に食えてる、というのもまた事実です。</li>
<li>どんな業界でも「その人次第」であるということです。</li>
</ul>
<h3>仕事／向上心</h3>
<p>撮影の基礎技術はそのものはゼロスタートでも1ヶ月あれば日常業務はこなせるようになっている筈です。で、そこから先の可能性はほぼ無限といえます。ほとんどの人にとって、それこそが勝負でしょうから、やりたい事に照準を合わせたら、周囲の期待に応じつつ、確実に歩を進めていく必要があります。（勿論何もしなければ日々何も起きない）<br />
3Dのモデリング、アニメーション、エフェクトワーク。<br />
AfterEffects内で動作するエクスプレッションやスクリプトの記述。<br />
撮影補助プログラム、プラグイン開発。<br />
AfterEffectsの構造そのものや、ひいてはOSそのものへの理解、<br />
ハードの理解、サーバの理解、線の理解、演出の理解、抜けがちなところで人の理解。<br />
色々あります、できる事が増えて、それが映像に反映されるのは中々に気持ちいいです。絵がうまくなったと実感出来た瞬間の様に。</p>
<h3>参考サイト</h3>
<p>このエントリもあえて同じニュアンスの表題にしてます。全体像は</p>
<ul>
<li><a href="http://sites.google.com/site/annamillersclub/Home/anime-satsuei/whatis-anime-satuei">AfterEffects compZero｜アニメの撮影って?</a></li>
</ul>
<p>にほぼ全て書かれていますよ。ほとんどの撮影さんにとって納得のまとめかと。他にも。</p>
<ul>
<li><a href="http://ipismsideb.blog8.fc2.com/blog-entry-212.html#trackback">-Is-Composite |  アニメの撮影？</a></li>
<li><a href="http://www.gernika.jp/techniques/about-satsuei/">ゲルニカ･ブログ | アニメーション撮影とは</a></li>
</ul>
<p>取材記事もありました。</p>
<ul>
<li><a href="http://www.p-tina.net/interview/229">ぷらちな｜廣岡さんの記事-デジタル時代の撮影監督とは？</a></li>
<li><a href="http://www.aniplex.co.jp/blood/bfr/battletalk/k_vs_e1.html">BLOOD特設ページ | 北久保弘之vs江面久</a></li>
<li><a href="http://www.adobe.com/jp/motion/features/innocence/">Adobe Feautures | 映画『イノセンス』で独自の映像世界を表現する</a></li>
</ul>
<p>とりあえずここまでで、もっとこうでは？こんなのもある、などここのコメント欄でも自身の環境でもどんどん発信してみて下さい！そうすることで情報がより多層･多角的にウェブ上に配置されこれから入ってくる人の助けになると思います。敷居がクリアになることが幾人かの選択を助け、僕達のものづくりに参加しようと思う人の層を底上げしていくかも知れないです。その連鎖が慢性的に抱えている不安や不満を軽減し、「こうありたい」というビジョンを後押ししてくれることを願います。</p>
<p>合言葉は<a href="http://twitter.com/Terraon">とりあえずTwitterやろうぜ。</a>(ぉ</p>

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		</item>
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		<title>オリオン64ビット</title>
		<link>http://terraon.jp/2009/10/21/%e3%82%aa%e3%83%aa%e3%82%aa%e3%83%b364%e3%83%93%e3%83%83%e3%83%88/</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 19:06:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[AfterEffects]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://terraon.jp/?p=4232</guid>
		<description><![CDATA[Adobe Focus In blogによると将来的にAftereffectsとPremireは32bitwinOSにはインストールすら出来ないらしい。僕は正直歓迎。ただOSから再投資だと乗り換えコストが半端ないのでアニメ畑は大きく分かれちゃうだろうな。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2009%2F10%2F21%2F%25e3%2582%25aa%25e3%2583%25aa%25e3%2582%25aa%25e3%2583%25b364%25e3%2583%2593%25e3%2583%2583%25e3%2583%2588%2F"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2009%2F10%2F21%2F%25e3%2582%25aa%25e3%2583%25aa%25e3%2582%25aa%25e3%2583%25b364%25e3%2583%2593%25e3%2583%2583%25e3%2583%2588%2F&amp;style=normal" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p>Adobe <a href="http://blogs.adobe.com/focusin/2009/10/64-bit.html">Focus In blog</a>によると将来的にAftereffectsとPremireは32bitwinOSにはインストールすら出来ないらしいです。正直歓迎。ただOSから再投資だと乗り換えコストが半端ないのでアニメ畑は大きく分かれちゃうだろうな。</p>
<p>Adobeの捉える世（メインの顧客層)のスタンダードはこの通り。</p>
<p><a href="http://www.adobe.com/products/creativesuite/production/pdfs/cs4_production_premium_64bit_wp.pdf">本家の64bit化に関する資料（直リンク）</a>より。</p>
<p><img class="attachment wp-att-4235 alignnone" style="margin-top: 15px; margin-bottom: 15px;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/10/fdfd.jpeg" alt="fdfd" width="582" height="320" /></p>
<p><img class="attachment wp-att-4240 alignnone" style="margin-top: 15px; margin-bottom: 15px;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/10/aftereffects_memory2.jpg" alt="aftereffects_memory2" width="578" height="284" /></p>
<p>現状未対応なプラグインもこうなると対応してくれるだろうし、してなくても64bitのメリットは優先していいと感じてます。そうなると32bitだと”今くらい”の解像度やエフェクトから先へは中々行けないんじゃないかなあ。<br />
”つくりかた”のイノベーションでカバーする手もあるかもだけど、色々考えてくと各社横並び、助け合いの環境では現実的には課題が多いだろうなとも。現在でもTVスケジュールでフルHDは正直難しいしかけられる手数を考えるとメリットが少ない。<br />
やっぱりそもそも作品への意識や作り方（か、もっとそもそもな、、、）、という話もあるでしょうけど。</p>
<p>遅かれ早かれ今度はソフトで、OS単位で分断されてしまう。<br />
大筋の結果としては、アニメの従来の型とハイエンド系のソレとの映像の二極化が加速されそうな予感。。</p>
<p>今僕はWindows7の64bit（CS3）で作業してるんですが、それでも32bitとの差はひしひしと感じています。</p>

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		</item>
		<item>
		<title>Environment Builder</title>
		<link>http://terraon.jp/2009/10/21/enviroment-builder/</link>
		<comments>http://terraon.jp/2009/10/21/enviroment-builder/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 18:52:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Life]]></category>
		<category><![CDATA[Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[vimeo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://terraon.jp/?p=4242</guid>
		<description><![CDATA[人は環境で変わると思う。
でも環境は人の集まりで出来てる訳だから妙な感じもするね。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2009%2F10%2F21%2Fenviroment-builder%2F"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2009%2F10%2F21%2Fenviroment-builder%2F&amp;style=normal" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p>まずはこっち！<br />
どの画像がいいか直感でセレクトしてみて。</p>
<p><img class="attachment wp-att-4233 alignnone" style="margin: 15px;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/10/d980df10fcaa71af4c5235965e3753f8.jpeg" alt="5秒でわかる世界で最も正確な性格テストは、意外と当たっている" width="520" height="390" /><br />
<a href="http://news.livedoor.com/article/detail/4234955/">5秒でわかる世界で最も正確な性格テストは、意外と当たっている</a></p>
<p>より。<br />
答えもリンク先にある。</p>
<p>僕は4番だったけど、もいっこ選べっていわれたら7かなーと思った。<br />
寒暖色、彩度の高低、秩序の有無、直線的か、曲線的か、奥行きの有無&#8230;そんなとこか。<br />
大方あたってるんですがこういうの気分や経験で個人差は大小出るし（半年前なら迷わず7、学生時代なら9を選んだと思う）。よく出来てますね。</p>
<p>人は環境で変わると思う。<br />
でも環境は人の集まりで出来てる訳だから妙な感じもするね。<br />
僕はこれからもころころと変わってみたい。<br />
もっと小刻みに、もっと大きく。<br />
そうすると環境も変わって、結果僕自身もいつの間にか同じじゃない。</p>
<p>そういうのいいなって思えて（これ大事）、<br />
僕以外のそれぞれのビジョンもちゃんと読んで、<br />
実現に向けてバックアップしてくれるような場。<br />
そうあればなーと思います。</p>
<p>こっちは、流してて気分にあったもの。</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="500" height="275" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=7006942&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=c9ff23&amp;fullscreen=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="275" src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=7006942&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=c9ff23&amp;fullscreen=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><a href="http://vimeo.com/7006942">The only living boy in New York.</a> from <a href="http://vimeo.com/user555588">Bobby Craddock.</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="500" height="281" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=5236835&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=c9ff23&amp;fullscreen=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="281" src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=5236835&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=c9ff23&amp;fullscreen=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><a href="http://vimeo.com/5236835">pia</a> from <a href="http://vimeo.com/shyukin">misha shyukin</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="500" height="281" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=5407991&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=c9ff23&amp;fullscreen=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="281" src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=5407991&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=c9ff23&amp;fullscreen=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><a href="http://vimeo.com/5407991">Kahn&#8217;s Exeter Short Film</a> from <a href="http://vimeo.com/user1337612">Alex Roman</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>

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		</item>
		<item>
		<title>[LIVE]   ageHa + Paul Van Dyk</title>
		<link>http://terraon.jp/2009/10/12/live-ageha-paul-van-dyk/</link>
		<comments>http://terraon.jp/2009/10/12/live-ageha-paul-van-dyk/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Oct 2009 10:11:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Friend]]></category>
		<category><![CDATA[Life]]></category>
		<category><![CDATA[Live]]></category>
		<category><![CDATA[Music]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://terraon.jp/?p=4202</guid>
		<description><![CDATA[土曜夜、誘われて新木馬のageHaって会場に行って来ました(’A`)/
トランスのライブは初めてです。
この規模の箱でないときっとここまでダイナミックに空間が変わるのを実感できないんじゃないかとも思うのでいいもの観れたなーという所です。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2009%2F10%2F12%2Flive-ageha-paul-van-dyk%2F"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fterraon.jp%2F2009%2F10%2F12%2Flive-ageha-paul-van-dyk%2F&amp;style=normal" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p style="text-align: center;"><img class="attachment wp-att-4208  aligncenter" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/10/IMG_0600.JPG" alt="Terraon_ageHa" width="350" height="263" /></p>
<p>土曜夜、誘われて新木馬のageHaって会場に行って来ました(’A`)/<br />
トランスのライブは初めてです。クラブの独特の照明感が気持ちいい。</p>
<blockquote><p>トランス（Trance）は、ハウスから派生した音楽の一種である。130から150くらいまでのBPM（テンポ）のリズムに加え、うねるような旋律を奏でるのが特徴。そのリズムやメロディは、さも脳内の感覚が幻覚や催眠を催す「トランス状態」に誘うかの様な様式からトランスと呼ばれている。主にクラブシーンやレイヴパーティーなどでDJらによってターンテーブルまたはCDプレイヤーなどを用いて演奏される。トランスミュージックの中には2つの大きな流れがある。 -wikipedia -</p></blockquote>
<p>同行したトランスフリークによるとどうも”予想よりハード寄り”だったみたい。僕も終始激しくて休むとこなんてないんだなーという感想。音楽自体は流石でやっぱいいよねって。23時会場で翌朝6時くらいまでぶっ通しで、音楽も長時間通すと嫌が応にもトランス感が高まってくるしスモーク＆レーザーで視覚は常にかっこ良い！僕は踊りとか分からないんですがムードに浸ってるとやっぱ気持ちよくて、いつの間にか出て来たポールが参戦、3時くらいからの最高潮は一緒にわーってやってました。<br />
明け方出る頃にはヘトヘト、爆音を聞きすぎて一時的に耳が遠く、体もぼんやりとしか感じられない状態でした。。どんだけだとw</p>
<p>高揚感やムードの視覚的な情報を覚えておきたくてカメラを検討してたんですが残念ながら会場は撮影禁止。割と皆携帯でパシャパシャしてたのもあってある程度はグレーなんだろうとiPhoneで撮影したらこんな感じです。。音割れてます申し訳ない、が、割とこんな感じでしたよ。（音量注意）</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/rE_CmX-FP2k&#038;hl=ja&#038;fs=1&#038;rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/rE_CmX-FP2k&#038;hl=ja&#038;fs=1&#038;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p>この規模の箱でないときっとここまでダイナミックに空間が変わるのを実感できないんじゃないかとも思うのでいいもの観れたなーという所です。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="attachment wp-att-4212 aligncenter" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/10/IMG_0631.JPG" alt="IMG_0631" width="500" height="266" /></p>
<p>終わって余韻に浸ってる人。お台場周辺の景観は夜明けが映えますな。</p>
<p><a href="http://www.ageha.com/announce/091010_ticket.html">イベントのホームページでちょっと綺麗な映像が</a><br />
（こういうの見ると僕にもやらせてくれー、って思う。）<br />
他、ロスでのライブシーンがyoutubeで公開されているようなのでリンク貼っておきます。</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/lnRmwhaoDU8&amp;hl=ja&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/lnRmwhaoDU8&amp;hl=ja&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>他、自分メモ代わり。同行者からの事前のコメントをぺたり。</p>
<blockquote><p>ちなみに、ライブでかかりそうなライトな曲はこんなの↓（PVの出来は気にしないで・・・）<br />
http://www.youtube.com/watch?v=5iBqhMfyoPU<br />
http://www.youtube.com/watch?v=lEfvjxJbDrQ<br />
http://www.youtube.com/watch?v=TxvpctgU_s8&#038;feature=channel<br />
http://www.youtube.com/watch?v=bia7NNKLgV4<br />
http://www.youtube.com/watch?v=uDSxJfbN3vs&#038;feature=channel
</p></blockquote>
<p>体に馴染むまで何度か行くつもり。</p>

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