Terraon Lifestream

[AfterEffects]我的エフェクトランチャー

2009 9月 2nd
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ちょいまとめつつ。
AfterEffectsで使えるドッキングパネル対応のエフェクト・スクリプトランチャーは大きく三つある。

LanchPad.jsx |?紹介記事は [AfterEffects] 萌えるスクリプト”LaunchPad.jsx”

terraonscreenshot141

rd: Script Launcher |?紹介記事は AE(CS3)のscriptUI 探索 |ホホホイの散歩道


rd_ScriptLauncher_20_smallrd_ScriptLauncher_small


hs scriptLancher |こちらは非公開。


hsscl_v02_p


アイコンスタイルは見易く直感的に扱えるが表示面積を圧迫し、テキストスタイルは多く表示できるがとにかく視認性が低い。

”作業環境に見合った重要度のスクリプトやエフェクトを、相応のスタイルと配置をとったパネルに割り当てる”事が重要なんじゃないかと。

ひとまずこの二方向を埋める様なスタイルとして”視認性の高いテキスト主体”のランチャーを勉強代わりに作ってみましたヨ(`∀´)。アイコンまずは適当に。リスト形式で縦に長いのが特徴で、二行使えば50個くらい仕込めます。手動で編集してるので任意のアイコン入れたりとかサイズが重要度にあわせて不定形だったりとか、割と自由。

terraon_aeScript_panel_ui

組んでる最中tetsuoさんにtwitter経由でtips教えていただいてシラナカタヨー!!てなったのですけど、たとえば結局画像をアイコンとして表示させる為の「iconbutton」に関する記述ってAfterEffectsのScriptingGuideには記載されてないんですよね、今回そこで苦労しました。
(そもそもCS4のScriptingGuideは現在に至るまで未発表。)
なので参考になるかわかんないですけど、上記ランチャースクリプトのインターフェース周りの関数をここに置いときます。説明しないので?てなった人は聞いてください。文法のツッコミは是非とも!

var panelName = “hoge”;

function createUI(thisObj) {
var myPanel = ( thisObj instanceof Panel) ? thisObj : new Window(“palette”, “toolPallet”,[100, 100, 300, 300]);

//WINDOW情報
BTN_MARGIN =0 ;
BTN_WIDTH = 58;
BTN_HEIGHT =20;
BTN_STARTWIDTH = 0;
BTN_STARTHEIGHT = 20;

//スクリプトとアイコンのパス
folderObj = Folder (“../”+panelName+”/”);//フォルダを指定
jsxFileList = folderObj.getFiles(“*.jsx”);//フォルダ内をJSXでフィルタ
pngFileList = folderObj.getFiles(“*.png”);//フォルダ内をPNGでフィルタ
var jsxNum = jsxFileList.length;

btn=0;
//ファイルの数だけボタンを作成
for (var i =0; i< =jsxNum-1; i++)
{
if(pngFileList[i].exists)
btn[i]=myPanel.add("iconbutton", [BTN_STARTWIDTH, BTN_STARTHEIGHT*(i+1), BTN_STARTWIDTH+BTN_WIDTH, BTN_STARTHEIGHT+BTN_HEIGHT*(i+1)],pngFileList[i], {style:"toolbutton"});};

return myPanel;
};
createUI(this);

カスタムランチャーは自分で好きにデザインできるので使っていて楽しいと思います。
動くから放置してたものの{style:”toolbutton”}とか分からないままです。面白い情報とか、皆で弄ってガシガシシェアできたらなって感じですヽ(゚∀゚)ノ パッ☆

memo
スクリプトのウィンドウパネルを他のパネルのようにドッキングさせる| AEP PROJECT
にて簡潔な解説があります。

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[AfterEffects]スクリプトのモジュール化で詠唱破棄

2009 8月 20th
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本当に破棄する訳じゃないのだけれど。
ねこまたやさんのnastoolsを参考に。
script>startupに”XXXX.jsx”を置いておいて

//@include “…/lib/hogehoge1.js
//@include “…/lib/hogehoge2.js
//@include “…/lib/hogehoge3.js

みたく書く。これで常用する関数や変数はAE起動時に最初からメモリに投げておくことが出来るみたい。
基本テンプレートの構造やら選択レイヤのインデックスの拾い方を毎スクリプト毎に教えて上げるのも面倒だし何よりメンテの勝手が悪い。
数も増えて来たしそろそろとばと。AEPから作品名、作業ディレクリ、尺、フレームレートの諸々の基本数値を抜き出して一発で呼び出せる様にしたりもやっておいて、そうするとコードが短くなった分コアの処理だけを終えるから、ちょっと弄ってみようかって気になりやすいです。

他にも
http://sites.google.com/site/annamillersclub/download
に実例が紹介されてます。

//@includeを使えばスタートアップじゃなくてもスクリプト中に外部ファイルとして読み込む事も出来ます。

stp_m3_as

深夜にコード書いていると、今もM3に乗っかって反響するBGMに酔ってふらふらする。
音は麻薬。音楽の世界観に当てられるとテンションが上がって何か目に見える者を描いてみたくなる。その為の一歩が今はテキストの切り貼りで中々むずがゆいです。しばしガマン也。

明日からほぼ一週の休暇ですよ!

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ドラッグ&ドロップでAfterEffectsを介さずにファイル収集を実現するWSH

2009 5月 9th
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HACHIさんの作成されたドラッグ&ドロップでAfterEffectsを介さずにファイル収集を実現するWSHを紹介します。WSHとはWindows Script Hostの略。

AE側でプロジェクトのみ収集すれば同じことなんですが、ちまちまメニューを選択するのが面倒なので、エクスプローラ上での
aepドラッグアンドドロップでやってみました。こんな単純なものでも、いちいちAEに読み込んでまとめてレンダーしていた昔と比べるとだいぶ効果的ではあります。

ダウンロードはこちらのエントリーから。

収集先のパスは使用者が各自カスタマイズする必要があります。ブログにリファラーがあったので辿って行って見つける事が出来ました。ブログやってて良かったな嬉しく思いました。見つけて下さってありがとうございました(>hachi様)Twitterでもお互いを確認することが出来たので今後とも宜しくお願いします。

これからもこうした形で、もしくはもっと良い形で有益な情報が結びついていけば良いですヽ(゚∀゚)ノ

以下は感想。

■現在、僕は未導入です。
AEを通さない、というのは用途で化けそう。ただ今だと中身を確認しないAEPをそのまま監視フォルダに投げ込むのはちょっとリスキーです。そういうフローを構築する必要があります。今だと作業終了、キュー作成、aep保存、収集が同時に開始されるのでそこで済んでしまっています。良い案あらばツッコミ下さい。

■ファイル収集、という言い方の扱いについて
お気づきの方もいらっしゃるでしょうが、正確を期すならrenderbirdでも書いている「ファイルの収集を〜」という言い方の中身は「RCF.txtの出力」であってファイル収集というのは本来、”プロジェクトで使用している全フッテージを一カ所に集める”です。
どんな人達に届けたいかという所でご容赦頂ければ幸いです。

AfterEffectsに関するTipsについてはAEP Projectも素晴らしい発信拠点ですので未見の方はドーゾ。

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