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	<title>Terraon Lifestream &#187; Book</title>
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	<description>Terraonのブログです。アニメがお仕事。デザインやテクノロジーの話題、プログラミング、写真、映像全般に興味があります。</description>
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		<title>映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと &#124; SYD FIELD -Screenplay-  (Book) &#8211; P100</title>
		<link>http://terraon.jp/2009/12/31/review-screenplay-the-foundation-of-screenwriting/</link>
		<comments>http://terraon.jp/2009/12/31/review-screenplay-the-foundation-of-screenwriting/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Dec 2009 16:07:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Book]]></category>
		<category><![CDATA[story]]></category>
		<category><![CDATA[映画]]></category>
		<category><![CDATA[作品]]></category>

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		<description><![CDATA[書き取りしてました。 P100くらいまでが大体映画の「ねっこ」に当たる部分についてのお話だった。こっから具体論に入って更に面白いんだけど、読みたかったのはここまでだったのでちょっと一呼吸。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
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<p>興味が湧いたらタイトルで検索すればAMAZONでも売ってるので読んでみて下さい。<br />
本国でも人気らしく読みやすいです。以下はメモ。</p>
<h1>序章:脚本とは何か？</h1>
<ul>
<li> フィッツジェラルドの失敗?｜小説的な始まりの映画の失敗とは？</li>
<li>映画的な始まりとは？</li>
<li>「ただ、映像を思い浮かべただけです。」</li>
</ul>
<ul>
<li>映画脚本とは、映像で語られるストーリーである。</li>
</ul>
<p>著者はいくつかの最初の点に注目している。 まずはページ上の見え方である。見え方でプロとアマは区別できる。</p>
<ul>
<li> ページの状態</li>
<li> 余白は十分か？パラグラフは過度に密度高くないか？</li>
<li> 会話は長すぎないか？</li>
<li> ト書きは短すぎないか？</li>
<li> 会話の内容が薄すぎないか？</li>
</ul>
<p><strong>映画脚本の特性</strong></p>
<ul>
<li>演劇はストーリーを覗き見る。</li>
<li>小説はそのもの。人物のすべてを感じる。人物＝ストーリー。</li>
<li>ストーリーとは？部分と全体。</li>
<li>発端、中盤、結末がある。</li>
</ul>
<ul>
<li>見る映画すべてが勉強になる。</li>
<li>ストーリーの構造に注意を。</li>
<li>構造とは？「構造」とは築くということ</li>
<li>全体と部分の重要な関係性。建築のイメージ。</li>
<li>つまり見取り図が存在する（テーブルはどんな種であれテーブルである為の見た目を備えている）の存在、理解する事で創作の助けになるだろう。</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>脚本はどんな形であれ脚本の見た目を備えている。</strong></li>
</ul>
<p><img class="attachment wp-att-4819  alignleft" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/cc16711a817837f121269a60932b3a1f.jpg" alt="cc16711a817837f121269a60932b3a1f" width="500" height="156" /></p>
<h1 style="font-size: 2em;"><img class="attachment wp-att-4823 " src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/NullLine100-px.png" alt="NullLine100-px" width="500" height="100" /></h1>
<h1>第一幕:文脈</h1>
<p>ストーリーをたて、キャラクターを設定し、主要なキャラクターの人物関係を提示する</p>
<ul>
<li>目安は最初の10分</li>
<li>文脈の設定が行われる。</li>
<li>文脈は中身を一定に保つ役割を持っている</li>
</ul>
<p>『アメリカン・ビューティー』の作例〜詩的なモノローグ作戦〜<br />
「わたしの名前はレクター・バーナン、42歳で、1年以内に死ぬ。とはいえもう私は既に死んでいるのだが」酷い一日の描写。「この脱力感は何だ？それを取り戻すには、まだ、手遅れということはないのだ」失った尊厳や人間性を取り戻そうとする話。</p>
<p>『チャイナ・タウン』<br />
<span style="text-decoration: underline;"> </span>私立探偵で秘密裏に浮気調査を行っているジェイク・ギネス（カーリーに彼の妻が公園でセックスをする写真を見せる事でわかる）。しばらくしてモーレイ夫人が現れ、「夫が誰と浮気しているのか？」調べようと打診する。 つまり、その答えを求めるストーリーであると推測できる。</p>
<p>『グラディエーター』<br />
<span style="text-decoration: underline;"> </span>偉大なる将軍マキシマスは北での戦いに勝利を収める。 勝利の夜、ローマ皇帝に呼ばれ跡継ぎを望まれるマキシマス。 ところが皇帝は息子のコモドゥスに秘密裏に殺されてしまう。 皇帝殺しの罪を着せられ軍を追われ、 家族をも殺されたマキシマスは奴隷剣闘士（グラディエーター）として生きていく事になる。</p>
<p>『ロード・オブ・ザ・リング』<br />
<span style="text-decoration: underline;"> </span>人、エルフ、悪いヤツラ（失念）の指輪の魔力とそれを巡る争いをモノローグで延々と説明。続いてガンダルフがホビット庄を訪れ、指輪をホビット達に託す。ホビット達が平和な一族で、指輪が彼らにどう関わっていくのかがわかる。指輪の滅ぼし方と遠くで胎動する目玉のショットで作品ははっきりする。</p>
<p>『コールド・マウンテン』<br />
<span style="text-decoration: underline;"> </span>戦争に参加する為ではなく、故郷に戻るために200マイルの道を必死に戻っていく。障害が立て続けに発生するが、彼の意志は薄れる事はない。 コールド.マウンテンは彼（ニコール・キッドマン）の愛するエイダが死んだ場所であるからだ。戦争という障害、生きたいという内面の戦いを描く。</p>
<p>『UP』<br />
老人が妻を失い人生の目的を失っていた。意を決した彼は風船を結びつけ家を飛ばし、旅をする。目指すは遠き秘境の地、南アメリカ！</p>
<p>ドラマ上の前提とは。</p>
<ul>
<li>これは何に関する脚本なのか？</li>
<li>主題の提示が成される。</li>
</ul>
<h1 style="font-size: 2em;"><img style="border: 0px initial initial;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/NullLine100-px.png" alt="NullLine100-px" width="500" height="100" /></h1>
<h1>第二幕:障害と対立</h1>
<p>達成したい目標の前に立ちふさがる障害と対決する。</p>
<ul>
<li>障害があれば、それを乗り越えるというストーリーが出来上がる。</li>
<li>乗り越える（話が転がる、展開する）の連続を意識する。</li>
</ul>
<ul>
<li>主人公の欲求と、対立する障害が必要</li>
<li>主人公は対立状況におかれる（ダブルバインド？）</li>
<li>対立なしにアクションは生まれない</li>
<li>アクションがなければキャラクターは作れない</li>
<li>キャラクターなしでは、ストーリーは生まれない</li>
<li>ストーリーがなければ、脚本は存在しない</li>
</ul>
<p>『チャイナ・タウン』<br />
事件を追ううちに水力事業汚職の黒幕を守る者たちと衝突する。 ジェイクが彼らと対立し乗り越えるストーリーが進行する。</p>
<p>『逃亡者』<br />
妻殺しの真犯人にほうの裁きを受けさせたいという欲求。</p>
<p>『UP』<br />
少年と老人は旅先で慣ついたチョコ好きの”鳥”を狙う過去の冒険家に捕まってしまう。鳥を奪おうとしていると勘違いされ、追われる身となる。風船のガスが抜け、家が浮力を失うまでに一行は滝の麓にたどり着かねばならない。</p>
<h1 style="font-size: 2em;"><img style="border: 0px initial initial;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/NullLine100-px.png" alt="NullLine100-px" width="500" height="100" /></h1>
<h1>第三幕:解決</h1>
<p>脚本上の解決とは？ 主人公は生きるのか死ぬのか？ 成功するのか失敗するのか？ レースに勝つのか、負けるのか？ 脱出できたのか、？ 夫と別れたのか、そうではないのか？ 故郷に無事できなかったのか辿りつけたのか？ エンディングではない。エンディングとは特別なもの。</p>
<p>『UP』<br />
老人は家を無事に運び終え、新たな目標＞冒険心＞人生を得ることができる。鳥も無事子どもたちの元へ戻ることができたのだった。</p>
<h1 style="font-size: 2em;"><img style="border: 0px initial initial;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/NullLine100-px.png" alt="NullLine100-px" width="500" height="100" /></h1>
<h1>プロットポイント</h1>
<p>第一幕、第二幕、第三幕をそれぞれどのようにつなげていけばいいのだろうか？</p>
<ul>
<li>プロットポイント（PlotPoint/PP）は主人公に対する事件やエピソード。</li>
<li>物語を違う方向に向かわせる分岐点となる。</li>
<li>どこでストーリーを前に進めるのか？というポイント。</li>
<li>脚本上の土台となる。</li>
<li>必ずしもダイナミックなシーンやシーケンスであるとは限らない。&gt;アクションは内面にも起こっている。</li>
<li>あくまでページ数はガイドライン。</li>
</ul>
<p>『ロード・オブ・ザ・リング』<br />
PlotPoint-1  | フロドとサムがホビット庄を離れ、中つ国へ旅立つシーン。</p>
<p>『チャイナ・タウン』<br />
PlotPoint-1 | 冒頭に現れた婦人は偽物だった。本物の婦人の登場で物語は流れ、彼をはめた黒幕を解明しなければならない展開に。</p>
<p>『マトリックス』<br />
PlotPoint-1 | ネオがthe oneとしての運命を背負う所（結構長いなー）赤い錠剤を選び、文字通り第二の舞台が始まる。 PlotPoint-2 | ネオがトリニティー達を救出し、the oneとしての運命を受け入れる所。</p>
<p>『コールド・マウンテン』<br />
PlotPoint-1 | 傷が癒えたインマンが、エイダからの手紙を受け取る。手紙の内容に彼は心を打たれる。 PlotPoint-2 | エイダに出会う。彼女と赤ん坊と北軍から守った後、ブルー・ブリッジ山が見える場所にたどり着く。帰ってきたのだという感情を際立たせる。</p>
<p>『グラディエーター』<br />
PlotPoint-1 | 一度は生きる目的を失ったマキシマスが奴隷商の話を聞き、皇帝に復讐する事を決意する。</p>
<p>『アメリカン・ビューティー』<br />
PlotPoint-1 | レスターが娘の友達のアンジェラを見かけ、感情が動く。</p>
<p>『UP』<br />
PlotPoint-1 | カールじいさんの家（人生？）が飛び立つ。少年が付いてくる。<br />
PlotPoint-2 | 妻との約束を果たす。妻の「本」に自分宛のメッセージをみつけ、拐われた鳥を助けようという新たな冒険をはじめる決心をする。</p>
<p>Memo：静かな作品のプロットポイントはやはり静的、エンタメ色が強い作品は事件も派手で動的なプロットポイントを持ってる。</p>
<h3>パラダイム（見取り図）と公式</h3>
<ul>
<li>よい脚本はパラダイムにそって書かれている。</li>
<li>パラダイムにそったものが良い脚本であるとは言えない。</li>
<li>ジャケットのパラダイムは二つの袖と前後の生地である。</li>
<li>土台であり、たくさんの可能性がある。</li>
</ul>
<h1 style="font-size: 2em;"><img style="border: 0px initial initial;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/NullLine100-px.png" alt="NullLine100-px" width="500" height="100" /></h1>
<h1>主題</h1>
<p>市民ケーンの作例</p>
<ul>
<li>脚本を書き始めるには、アイディアや技術以上のものが必要だ。</li>
<li>主題＝アクション＆キャラクター</li>
<li>脚本は、主題をドラマ化する。</li>
<li>脚本は、アクションとキャラクターをドラマ化する。</li>
<li>何について？誰について？</li>
<li>どんな過去？どんなバックグラウンド？</li>
<li>なぜ？</li>
<li>数行で言えるのか？</li>
</ul>
<p>『市民ケーン』<br />
”バラのつぼみ”に対する答えを探すことで、映画を通しての感情のラインと言う物語上の主眼が生まれてくる。</p>
<p>『ラスト・サムライ』<br />
おちぶれた南北戦争の英雄が当初は的であった人々に救われ、自己を取り戻す話。</p>
<p>『コールド・マウンテン』<br />
戦争を投げ出して故郷に帰ろうとするアメリカ人の話。 愛と、生きる意味を描いている。 （故郷とは、”心に敵意が芽生える前の神聖な場所。”）</p>
<p>『俺たちに明日はない』<br />
主人公と仲間たちが大恐慌時代の中西部の街で銀行強盗を重ね、落ちぶれ転落していく話。</p>
<p>『UP』<br />
人生を失っていた老人が少年と旅をすることで冒険心を思い出し、新たな人生を歩み始めるまでの話。</p>
<h3>アクション（行動）とキャラクター（人物）</h3>
<ul>
<li>アクション（行動）とキャラクター（人物）を捉えることは必要不可欠。</li>
<li>その後、要素を広げて構成とストーリーに進む</li>
<li>ストーリーを自由に数ページ書いてみよう</li>
<li>重要な点に絞り、シンプルな一行か二行にする</li>
<li>心配する必要はない、これを続けていけば、自分のストーリーを、簡潔、明確に述べられるようになる。</li>
<li>アクション（行動）とキャラクター（人物）しること＝何を書こうとしているかしること</li>
<li>主題を探し出すと、主題もあなたを探し始める。</li>
<li>アクション（行動）+キャラクター（人物）+あなたのアイディア = 脚本を書く準備完了</li>
<li>映画とはキャラクターが「〜する」ことの連続ともいえる。</li>
</ul>
<p><img style="margin-top: 10px; margin-bottom: 10px;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/55a0868dcf844edc16c75a133ed92b5e.jpg" alt="55a0868dcf844edc16c75a133ed92b5e" width="626" height="148" /></p>
<h3>脚本とコミュニケーションする</h3>
<ul>
<li>情報収集はたしなみである。ライブリサーチ(取材)により、主題に現実的な根拠を与える</li>
<li>主題を見つけたら、その次はリサーチだ。</li>
<li>”ポール・シュナイダーは、電車の中の映画を書こうと思い、電車に乗った。列車から降りた時、何もストーリーを考えていなかった事に気がついた。それでもいいのだ。”</li>
<li>「分析」する</li>
<li>会話は生物なので、役者がより良い台詞を考えてくる事はある。それは良い。しかし、キャラクターが何を求めているか、根本的な欲求の部分は聖域であり、絶対に変えてはならない。なぜなら、その欲求がストーリーを成立させているからだ。</li>
<li>ストーリーの視覚的概念をつかむことは、時間がかかる。</li>
</ul>
<h3>感情のアクション、身体のアクション</h3>
<ul>
<li>人物にとっての動機とは何か？を知る必要がある。</li>
<li>キャラクターが欲することがドラマ構成を決める。</li>
<li><strong><em><span style="text-decoration: underline;">ウォルト・ソルト「まずは、基本的な”ドラマの欲求”を作ることだ」</span></em></strong></li>
</ul>
<p>『狼たちの午後』<br />
愛人の性転換手術の資金を得るために銀行に押入る。</p>
<p>『真夜中のカウボーイ』<br />
NYに来て女を引っ掛けようとする。</p>
<p>『キル・ビル』『グラディエーター』<br />
大切なものを失い、復讐する話。</p>
<ul>
<li>すべてのドラマは「葛藤・衝突」である。</li>
<li>キャラクターの目的をはっきりさせる事が出来たなら、その達成を阻止しようとする障害物を設定することが出来る。キャラクターがその障害物をどのように乗り越えられるかがストーリーである。</li>
</ul>
<p>『真夜中のカウボーイ』<br />
いきなり引っ掛けられて金を失う。 主人公は全てを失い、NYの厳しい現実と対決する。</p>
<ul>
<li>観客に興味を抱きさせ続けるのは葛藤であり、脚本家の責任</li>
<li>葛藤（衝突）がないと観客はあきる</li>
<li>主題をつかめ、自分の関心のあるものを探そう</li>
</ul>
<h1 style="font-size: 2em;"><img style="border: 0px initial initial;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/NullLine100-px.png" alt="NullLine100-px" width="500" height="100" /></h1>
<h1>登場人物</h1>
<h3>”事件”</h3>
<ul>
<li>素晴らしい登場人物をつかむ鍵を探してきた。?「時には科学者のように」</li>
<li>事件を起こさずして何が登場人物か？登場人物の輝きなくして何が事件か？</li>
<li> 脚本とは、基本、事実を綴るものである。</li>
<li>脚本における事件には、登場人物の本質がすぐに分かるよう明確に構成されている。</li>
<li>コンセプトを人物に結びつけるにはどうすれば？</li>
<li>事件（や、に対する反応）は人物を浮き上がらせる。</li>
</ul>
<blockquote><p>『テルマ＆ルイーズ』<br />
週末出かけたバー、男が駐車場でテルマをレイプしようとし、戻ってきたルイーズはテルマの銃で男を殺す。（PP1） PP1は本当の意味でのストーリーの始まりで、そこからメキシコへの逃避行が始まる。  ＞＞引き金に手をかけた人間性とは何か？射殺の瞬間こそが事件であり、ルイーズを表現する象徴的な出来事である。</p></blockquote>
<h3>アクション</h3>
<ul>
<li>アクションが人物を作る。</li>
<li>人物が〜すること、で性格が示される。</li>
<li>映画はアクションによって語られる。</li>
<li>時にはリアクションも必要だが、アクションのない映画はぼやけたもになる。</li>
<li>ある状況の中で人物が何を行うか、の繰り返しが映画</li>
<li><strong>「再掲：事件を起こさずして何が登場人物か？登場人物の輝きなくして何が事件か？」</strong></li>
</ul>
<ul>
<li>キャラクターの内面：誕生から現在まで</li>
<li>キャラクターの外面：映画の始まりから終りまで キャラクターの内面を構築しよう(P49〜P53にチェックリストがある)</li>
</ul>
<h3>師サム・ペキンパーの例</h3>
<ul>
<li>”脚本を書くなら、誰について書いているのかはっきりさせることだ。準備として、登場人物選んでその人物の年表を書いてみる。自由に連想して、何でも思いつくまま書いて見ればいい。思考と、言葉と、アイディアをただ吐き出せばいい。誕生から始めたいかも知れないが、直線的に登場人物の線をおいかけなくてもいい。必要ならスキップしても構わない。クリエイティブな意識のままに、最初の１０年、次の１０年とブレイクさせていけばいい。” サム・ペキンパー</li>
<li>サムの各人物：何かに囚われているか、自らを捧げるタイプ</li>
<li>変わりゆく時代の中で、その変化に対応できない者(達)</li>
<li> 弟子エドの、ペキンパーへの質問</li>
<li>ストーリーにおける葛藤は人工的に生み出すものなのか？</li>
<li>それともストーリーそのものに内在されているのか？</li>
<li> ペキンパーの脚本 -『ワイルド・パンチ』の作例-</li>
<li>登場人物を設定、全てが列車強盗に向かうように構成し、 その後は列車強盗の結果から展開していく。</li>
</ul>
<h1 style="font-size: 2em;"><img style="border: 0px initial initial;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/NullLine100-px.png" alt="NullLine100-px" width="500" height="100" /></h1>
<h1>ドラマ上の欲求</h1>
<h3>魅力的な登場人物とは？</h3>
<ol>
<li>登場人物は皆強力ではっきりとした”ドラマ上の欲求”を持っている。</li>
<li>独自の考え方、ものの見方を持っていること</li>
<li>あるものに対する態度を体現していること</li>
<li>何かしらの変化や変身を遂げること</li>
</ol>
<p>?ドラマ上の欲求</p>
<ul>
<li>人間は皆同じ欲求を持っている。</li>
<li>個人的な欲求が大切。</li>
<li>脚本上の欲求、ドラマ上の欲求</li>
<li>物語の途中（PP1/2）で欲求が変化する場合もある。</li>
</ul>
<ul>
<li> 『コールドマウンテン』＝故郷に帰ること</li>
<li> 『テルマ・ルイーズ』= 無事に逃げきること</li>
<li> 『ロード・オブ・ザ・リング』=指輪を滅ぼし世界を救うこと</li>
<li> 『グラディエーター』=皇帝に復讐すること</li>
<li> 『アポロ13』=宇宙飛行士達が無事に帰還すること</li>
<li> 『ダンス・ウィズ・ウルブズ』=戦争の狂乱から逃れること＞＞遠く離れた地でスー族との関係を築くこと</li>
</ul>
<p>?登場人物の考え方</p>
<ul>
<li> コントラストを意識して浮き立たせる</li>
<li> 『ショーシャンクの空に』=希望とは空虚である、危険だ（レッド）、アンディにとって真逆、価値のあるもの。</li>
<li>ディザスターものでは、災害そのものがキャラクターであると考える。</li>
</ul>
<p>?登場人物の態度</p>
<ul>
<li> 態度とは外面のアクション。考え方と似ているけど違うもの</li>
<li>振る舞いや意見、行動などのエモーショナルな的な手段。</li>
</ul>
<p>?変身を遂げる</p>
<ul>
<li> 必ず、ではない。（でも遂げた方が気持ちイイ）</li>
<li>ドラマ上の欲求とも結びついている</li>
<li> 『恋愛小説家』=ラスト「良い人間になろうと思う」</li>
<li> 人物の描き方：最重要部分はアクションである。</li>
</ul>
<ul>
<li> テルマ・ルイーズの作例。(P79〜)</li>
<li> 習慣や行動、周辺の人物との会話からキャラクターが伝わってくる</li>
</ul>
<h3>映画上のキャラクター</h3>
<ul>
<li> <strong>照明理論：ヘンリージェームズの照明理論</strong></li>
</ul>
<ul>
<li>会話は登場人物そのものである。</li>
<li> 登場人物像をつかむと、流れるように会話をかくことが出来る。書けば書くほどよくなるだろう。</li>
</ul>
<h1 style="font-size: 2em;"><img style="border: 0px initial initial;" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/NullLine100-px.png" alt="NullLine100-px" width="500" height="100" /></h1>
<h1>ストーリーと人物設定</h1>
<ul>
<li>アイディアから先に書くか、キャラクターから先に書くか？</li>
<li>作例：サラのストーリー（〜P100）</li>
<li> キャラクター、前提から状況設定〜葛藤〜結末のな流れを作る</li>
<li>エンディングには様々な可能性</li>
</ul>
<ul>
<li>劇場のスクリーンは鏡であり、そこに観客は自分たちの考え、希望、夢、成功、失敗を反射させているのである。</li>
</ul>
<p>すっきりなED</p>
<ul>
<li> 『エリン・プロコビッチ』</li>
<li>『ロード・オブ・ザ・リング』</li>
<li> 『くじら島の少女』</li>
<li> 『グラディエーター』</li>
<li> 『ショーシャンクの空に』</li>
<li> 『ボーン・スプレマシー』</li>
</ul>
<p>主人公のドラマ上の欲求が満たされたかどうか 悲しい、もしくはどちらとも取れるED</p>
<ul>
<li> 『サイレント・ヒル』</li>
<li> 『テルマ＆ルイーズ』</li>
<li>『俺たちに明日はない』</li>
<li> 『ミリオンダラー・ベイビー』</li>
<li> 『コールド・マウンテン』</li>
</ul>
<h3>作例のまとめ〜シドのシナリオの講義で行った脚本家志望の学生達とのセッションより〜</h3>
<ul>
<li>始まりはただ、ボストンの若い女である、からスタート。 様々に肉付けして、それが映画になるように計画していく。</li>
<li> Story＝1970年代に、若い弁護士が、原子力発電所の安全ではない労働状況を発見し、政治的な圧力と彼女自身への脅しにも関わらず、政治汚職を暴くことに成功したのである。発電所は閉鎖され、修理と同時に、職員と地域住民にとって安全であることが見直されたのである。タイトルは「予防措置」</li>
<li> 主要キャラクター＝サラ・タウンゼント</li>
<li> アクション＝原子力発電所に関わる政治的スキャンダルを暴く</li>
<li> オープニング＝原子力発電所職員が汚染される。</li>
<li>エンディング＝スキャンダルを暴く。</li>
</ul>
<p>P100くらいまでが大体映画の「ねっこ」に当たる部分についてのお話だった。こっから具体論に入って更に面白いんだけど、読みたかったのはここまでだったのでワンクッション空けよう。</p>


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		<title>自分の仕事を作る -西村佳哲 (Book)</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Dec 2009 09:25:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Book]]></category>

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		<description><![CDATA[仕事って作るもの？与えられるもの？]]></description>
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<p style="text-align: center;"><img class="attachment wp-att-4618  aligncenter" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/12/book.png" alt="book" width="200" height="287" /></p>
<p style="text-align: center;">
<p>仕事って作るもの？与えられるもの？「良い仕事」に共通する、根源的な考え方の紹介。<br />
頭の隅においておきたい。(以下はメモ)</p>
<ul>
<li>マネージャーといっても色々な働き方がある。</li>
<li>ファシリテーターの側面 : 容易にする、促進する人として。</li>
<li>&#8220;何を凄いと思うか、美しいと思うか、そういう事は教えるものではないし、教える事のできないもの&#8221; &#8211; 佐藤雅彦</li>
<li>”世の中で一番難しいのは、問題を作る事です。ニュートンの林檎の用に、問題の凄いところは、出来た瞬間その先に答えがあるということ。”</li>
<li>「〜〜すれば就職できますか？という類いの学生の質問に唖然とすることが多い」というような。安定を確約してほしいという期待が学生に広く見られる。</li>
<li>作り方を作る。根源的な考え方を持てば、目の前に何がきても対応出来る。</li>
<li>今は癒しの時代。</li>
<li>誰もが癒しを求めているようで、実際は寧ろ、どのように燃焼させればいいのか解らないエネルギィの存在を感じる。</li>
</ul>
<ul>
<li>生きている間に、全ての色を見る事は絶対に出来ない。</li>
<li>&#8220;今の社会は、全員が余所のもので余所の事をやっていて、その結果誰も幸せになってない気がする。&#8221; &#8211; 馬場浩史</li>
<li>プロフェッショナルの、プロ、は、ラテン語の接頭辞で、先、とか、あらかじめ、を意味する。</li>
<li>その人にとって現状維持が目的かどうか。</li>
<li>パーティションの有無や高さでその空間のコミュニケーションの質が変わる。大部屋型のオフィスは暗黙知が共有され易い。</li>
<li>コミュニケーションにそのフロアのインテリアデザインが大きく影響するんだって話。</li>
<li>椅子も重要。重役会議室にあるような安楽椅子は、座り心地はいいが参加者の姿勢が後方傾斜してしまうので積極的な参加をもとめたいMTGには向いていない。そんな時は、無理なく前方傾斜が取れる椅子が望ましい。</li>
<li>”人は、社会的な生き物である。その活動の基盤は、目に見えないマネージメントという環境にあり、人々はその中で働いている。そんなことを、改めて痛感した。&#8221; -ワーク･デザインの発見-</li>
<li>&#8220;いい仕事をしろ、という前にすべき事があるし、それをいった所で始まらない。そもそもいい仕事をしたいのだから、その為の阻害要因を取り除き、力づけるのがマネージャーの仕事なのだ。&#8221;</li>
<li>働き蟻の理論</li>
<li>優秀な二割のみを集めて作った環境でも、やはり二割しか能動的に”働く蟻”にはならない。</li>
<li>一見3K業務のJAF（Japan Automobile Federation）だが就職希望者は後を絶たない。好きなことで注目を浴び、人の役に立ち、感謝されることの喜びに生き生きしている。</li>
<li>&#8220;自分が価値のある存在であること、必要とされていること。こうした情報を自身に与えてくれる仕事には求心力がある。&#8221;</li>
<li>100人の組織で”主体的でセルフモチベイテッドな人材”は10?20人。残りの能動的にも受動的にもなり易い人員のマス･ハンドリングが重要なのではないか、という話。</li>
<li>&#8220;作り手との関係性や物語性に欠けるプロダクトは、モノそのものの美しさや機能に評価が集中しがちだ。&#8221;（アニメとかまさにそうかもなー。）</li>
</ul>
<ul>
<li>&#8220;一つのパンを食べる時、わたしたちはその仕事を手がけた人の「意識」も口にしている。それは人の肉体だけでなく、精神をも育む。この意識のことを、人間は「愛」という名前で呼んできたんだなということを、あらためて思った。&#8221;</li>
</ul>


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		<title>何故神話は生まれるのか 〜 ガルシア＝マルケスのシナリオ教室</title>
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		<pubDate>Thu, 09 Apr 2009 08:46:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Terraon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Book]]></category>
		<category><![CDATA[story]]></category>

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		<description><![CDATA[1982年にノーベル文学賞を受賞した映画脚本も手がける作家・小説家ガルシア・マルケスによる物語の作り方講座。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
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<p style="text-align: center;"><img class="attachment wp-att-2824 aligncenter" src="http://terraon.jp/wp-content/uploads/2009/04/41vhb66kgmljpg.jpeg" alt="ガルシア＝マルケスのシナリオ教室" width="172" height="255" /></p>
<p><span style="background-color: #ffffff;">ガルシア・マルケスは1982年にノーベル文学賞を受賞した映画脚本も手がける作家・小説家。彼（＝通称ガボ）の紹介はこの辺りのテキストが的を得てる。</span></p>
<blockquote>
<ul>
<li>「（私が）ノーベル文学賞を告げられたとき、へえー、うまく引っかかったんだな、あのお話を信じたんだ」と、真っ先に考えたんだ。自分の仕事に不安を感じるのは恐ろしいことだけれど、一方で何か価値のあることをしようとすれば、どこかにそういう気持ちがなくてはならないんだ。全てをしり、疑うことを知らない人間は、結局どこかでつまづき、それが元で死んで行くんだよ。</li>
<li>彼には映像、言語という媒体とは無関係にとにかく語りたいという止みがたい欲求があり、その為の手段としての映画、TVドラマであり、文学作品なのであるのだ。</li>
</ul>
</blockquote>
<p>ある意味妄想家〜ほら吹きのハイエンドかも知れない。映像や映画、TV作品の制作、小説や脚本の技術面にも触れながらもあくまで”物語が出来るまでのプロセス”に焦点があてられている。以下にちょっと抜粋。</p>
<blockquote>
<ul>
<li>私にとって、ストーリーというのはおもちゃみたいなもので、それをいろいろに組み合わせ、組み立てていくのが遊びなんだ。それぞれに違った個性を持ったおもちゃをたくさん用意して、子供をその前に立たせる。その子はおもちゃで遊び始めるけど、最終的にはそのうちの一つを選び撮る筈だ。そうして選ばれたおもちゃが、その子の適性と天職を現しているんだ。ある人の才能が生涯に渡って伸び続けて行く為には色々な条件が必要だが、そうした条件が与えられれば、どうすれば人は幸せに長生きできるかという秘密の一つが明らかになると思うんだけどね。</li>
<li>とにかく、捨てる事を学ばなくてはならない。</li>
<li>選択肢はいくらでもある。</li>
<li>色々な要素を入れて行くうちに”柔らかく”なりすぎ&#8221;てしまう事がある。</li>
<li>だからある程度アイディアが固まったなら、余大きく変えない方が懸命だ。</li>
<li>絵を書いている時に似ている。</li>
<li>冒頭でどういう作品かほのめかす事も必要だ。</li>
<li>展開のない物語は物語というより状況[シチュエーション]（と言うべきだ）</li>
<li>映画はドアで始まるんだ。</li>
<li>「君がいってるのはストーリーではなくアイディアだ。そこからをストーリーを引き出せるかやってみよう。」</li>
<li>完結明瞭に語れるいいストーリーがあれば、なるべく入り組んだものにしない方がいい。</li>
</ul>
</blockquote>
<p>で、あとがき。物語は虚構である。では何故虚構である必要があるのか？受け手と作品との距離にも一念。</p>
<p>■神話化</p>
<blockquote><p>ここに、ルーマニアの宗教学者ミルチャ・エリアーデが伝える面白い話がある。ルーマニアのある民俗学者が地方の村で、ある謳歌（バラード）を採取する。山の妖精に魔法をかけられた一人の若者が、結婚式の数日前に嫉妬にかられた妖精の手で岩山の天辺から突き落とされる。翌日、牧人達が木陰に彼の帽子と死体を見つける。かられ画若者の市街を村まで運ぶと、婚約者だった娘がやってきて、若者の死体を見、神秘的な隠喩に満ちた葬儀の哀歌を謳うという内容で、村の人達はこれは大昔に起こった事だと説明する。ところが、調査を進めて行くうちに、その事件はたかだか４０年ほど前に起こった出来事で、婚約者だった女性はまだ生きているという事が分かる。その女性に話を聞くと、彼女の婚約者はある晩うっかりして足を滑らし谷底に転落し、大けがをした後なくなり、葬儀が営まれ、彼女もほかの女性と一緒に儀礼的な葬送の歌を歌ったが、山の妖精には一言もふれなかったという。このエピソードを紹介した後、エリアーデは次の様に述べている。”このように、歴史上実際におこったでき事が消し去られ、それが伝説上の物語（嫉妬深い妖精、婚約者の殺害、死体の発見、嘆「許嫁の神話」のテーマに富んだ物語）に変貌をとべるには、たとえ主要な証人が生き残っている場合でさえ、ほんの数年で十分なのである。”</p>
<p>（中略）</p>
<p>エリアーデの引用によれば、ルーマニアの寒村に住む人達はさほど珍しいとはいえない転落事故による不幸な死を人々の記憶に止める為に山の妖精という虚構を盛り込んだ。そして、この嘘を通して事件を神話的な讃歌、あるいは物語にまで高めたと言ってよいだろう。<br />
忘れたくない、という気持ちが物語を作る。逆に、神話の域まで気持ちと同調出来た物語は忘れられる事がない。</p></blockquote>
<p>参考<br />
<a href="http://tinyurl.com/dk6c2k">amazon:物語の作り方―ガルシア=マルケスのシナリオ教室</a></p>


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