Terraon Lifestream

What lessons we’re learned?

2010 10月 31st
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  1. ソフトに頼るな、想像力だ
  2. シンプルに!ジオメトリやジオメトリは少なくせよ(再利用できるから)
  3. レンダリングの後を隠せ、モデリングやペインティングはカメラビューに合わせよ
  4. パッチが使えるときはシーン全体を再レンダリングするな
  5. レイヤーの積み重ねがショットに命を吹きこむ
  6. サイズの参照にはビジュアルキューを付ける
  7. 積分化にはエレメントの間にできるだけ相関関係を
  8. すべての情報は得られない。コミュニケーションを!
  9. 資料は多いほど良い
  10. 絶対はない しょせんは映画だ!

via :Contact CG Making

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これからの映像のファイルフォーマット(TGA,PNG,TIFF,OPENEXR)

2010 3月 30th
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Twitter始め、身の周りで作業環境を見直す動きがあり表題の通りなデータフォーマットについて情報が出てきたのでまとめておきます。
どうもTGAでやってるところが多いようですね。コーデックは作業速度に直結するので合理化を進める上で不可避の課題です。納品フォーマットもコピー時間を考えると節約する事で得られるアドバンテージも大きそうです。リサーチの結果ある程度把握出来た筈なのですが、例えばTGA、何故ここまで広く使用されるいるのかご存知の方いらっしゃいましたら僕宛にReply頂けますと嬉しいです、大方はこのエントリにて紹介します。足早にて失礼します。

FileFormat_Check

RLE圧縮済の1520*820のTGA連番240枚/24fps>10s

にてさくっとテストした結果。(追記:× TGA to Quicktime ◯ Encode to Quicktime from …でした、画像そのままですが失礼しました。)これだけでもPNGか、Tiffにトライする価値がありそう(PNGのエンコードがオペレーションエラーでないか心配です、この手の検証もっと希望。)。関連してたくさんのTweetで情報交換が行われました。目に付いた範囲にはなりますがTogetterにまとめています。以下にどうぞ。どっちかというとこれからのアニメーション映像、かな。

これからの映像のファイルフォーマット(ポスプロ編)

また有力な大体候補の一つがOPENEXR。現状の僕の把握だと、アニメ系ならコンポ用の3D出力時に候補に入るフォーマットであり、複数パスを使用する場合に特に効果が大きい、というもの。@velvetface さんの作成されたリスト。CM〜実写VFX系。合わせてこちらも。

画像フォーマットのbit数による違い、int, floatの違いなどまとめ

ここから下は、そんなOPENEXR関連のエントリーです。

memlog ? Blog Archive ? OpenEXR使おうぜ

taikomatsuさんも色々まとめられています。Houdoniを使ったマルチチャンネルの実例と効用の話。CG業界はこれから大きく変わる、そうあって欲しい期待もありますし、何よりそこで走りたいですね。

3dsmax 2009 & Vrayからのmultiチャンネルexr出しメモ | Uziboze’s Blog

@Yasu_Tashiro on twitter


* little things of mine * ? half

内部の仕様やデータ容量について。公式サイトからの引用も。

32-bit floating-point TIFF is often overkill for visual effects work. 32-bit FP TIFF provides more than sufficient precision and dynamic range for VFX images, but it comes at the cost of storage, both on disk and in memory.

32bitのTIFFはストレージやメモリーを圧迫してVFX WORKの足を引っ張るという話かな。勉強になります。@masuosuzuki on twitter

コンポジット系 (Vice Magazine口調): 電車で話していたことのまとめ

データ容量や計算時間まで踏み込んで検証されています。

TIF RGBA 16bit int の場合、1パスが3?4MBで10レイヤー必要だと40MBとか40MB x 150F だと 6000MB=6GB
EXR 16bit float マルチパス10レイヤーが5MB以下 *デカくても12MB程度
5MB x 150F だと 750MB

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RayFireのプロパティを探る

2010 3月 22nd
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超訳:PhysX.comのRayFireの作者Mirへのインタビュー

で知ったRayfireのお勉強。まだ初の手です。基本的にはシンプルなツールなんですが思うような破壊効果を得るには至っていません。シミュレーション一回の計算時間も中々小さくない事もあり習得に時間がかかっています。とはいえ最初の段階で基礎を覚えておくとそこそこコントロール出来るようになった時にかゆい所に手が届いたりするもので、僅かづつではありますが進めています。国内外問わずRayFireのドキュメントはまだまだ少ないですね。これから触ってみる方は参考にして貰えれば幸いです。
HD再生はこちらから。(on Vimeo)

研究に当たってインフィニティライトさんの和訳記事に助けられています。感謝。

*
Tipsやお勧めのリファレンスサイトがあればこのページにリンクしてTwitterで呟いて頂ければコメント欄に反映されます。宜しければ!

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