After Effects CS3,Photoshop CS4のキーボードショートカット全部

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AEのページはパーマリンク見つからず。
PSでクリティカルなのは個別にリンクを置いておきました。
これ系で3dsmaxのショートカット集はないものか。

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AEのページはパーマリンク見つからず。
PSでクリティカルなのは個別にリンクを置いておきました。
これ系で3dsmaxのショートカット集はないものか。

Twitterでこんなつぶやきがあって
“もっと撮影って職業内容が広がって欲しいです・・・!アニメつくってますーっていうと、大抵アニメーターさん?って言われるのがちょっぴり切ないです”
で、ふと検索してて驚いたんですけど、そもそも「アニメ 撮影」でGoogle検索かけてもそれらしい情報がほぼ出てこない。他のエンジンでもそう。人材不足と言いながら、目だった情報がここまでネット上に少ないのは妙な話にも思えます。特に就職を控え、大事な選択を迫られている学生にとっては困った状況なんじゃないかなと。
誰にだって予測の付かない世界に飛び込むのはリスクだ。もちろん生の体験の情報量も半端ない。ただ、飛び込み上京をしてしまった僕が言うのも変な話だけれど、”ネットで調べ倒す”というのアリだし、有益な選択肢であって欲しい。膨大な情報を集めて、ガセネタをフィルタし、状況を租借した上で身の振りを選択できる人たちをアニメに振り向かせたいとも。iPhone&App Storeが完璧に証明してしまったキーワードのヒトツが、何か凄いものが生まれそうなワクワク感。なんだかんだそういう雰囲気に惹かれて人は集まる。(もう運命的にこっち側の人や、いい意味でのアニメ馬鹿はどこにいようが集まってくるだろうのでどうにでもなれ、という感じです。笑。)その点で、今はアテンション以前の状態なのかなあ。
だから、というほどではないけれど。大丈夫そうな範囲でいわゆる「アニメ撮影」について書いてみます。くどいですが、僕の私見なので、の場合もある、程度のものだと捉えてもらえると嬉しい。興味ある方へ役に立てば幸いです。多分、ちょっと頑張っていきたい人向けのアドバンス編。
”アニメーションの撮影監督も、照明と撮影の最終責任者という点は、実写の撮影監督と同じである。セルアニメなら、動画(セル画)と背景が完成してから以降の、それらを適切な順序・位置に重ねて撮影台にセットし1コマずつフィルムに撮影する作業を監督する。(中略)
現在のデジタルアニメでは、被写体をカメラで撮影するという、本来の意味での「撮影」はない。しかし、セルアニメ同様に、動画と背景を合成してひとつの映像データにする工程が撮影と呼ばれ、撮影監督が監督する。撮影前の画作りと撮影時の画作りとの境界があいまいになったため、撮影監督が監督する範囲が大きく広がることもある。”
つまり、コンピュータ上で色々な部署からあがってきた「素材」を合成してひとつの「画」にする役職で、最終的な画面の”絵”を最初に見るポジションということ。スタッフクレジットでしばし見られるVFXやコンポジットは”撮影”と基本一緒の意味ですが、上記の通り、近年の撮影は映像の色や質感に”大きく””頻繁に”介入する事があります。
そうした場合は、特に大きなプロジェクトや撮影の影響力の強いスタジオでは「ビジュアルエフェクト」といった別セクションとしてクレジットされたりします。現状では同じ撮影部、というくくりの中で役割分担している場合が多いです。
またエフェクト~という言い方は撮影よりもニュアンス的に「画作り」の意味合いが強く、撮影の人が好んで使う場合もあります。呼び名は色々、ということです。「素材を元に画を”良く”するセクション」程度に捉えておくのがいいのかも。映像に関して色々挑戦させられるので、あまり「こうだ」という思い込みは持たない方が自由にやれます(こういう気持ちは仕事としてスタートしてからの方が維持が大変かも知れない、規律もまた大事)。
絶対にこれ、というのは今のところ感じたことはないです。環境やチームのバランスで求められる素養はいくらでも代わっていくと思います。あえていうなら、それを見極める力、ともいえそうですが以下のような点はいえるかと思います。

実際には業界の撮影が全員こういった映像制作気質かというとそういう訳ではないです。色々な人がいてたくさんの需要があります。技術的な側面の強い作業においては一時クリエイティビティを傍らにおいて、ひたすら慎重かつ几帳面な作業が求められますから(地道なマスキングや綿密な作画のトラッキングなど)、”そういう作業のエキスパート”もまた必要とされています。
監督になる人、撮影監督を極める人、別の部署へ移る人、ずっと撮影の人、それぞれいます。特効や2Dデザイン、モニター類の映像デザインを極める人も。その人の裁量次第でどうにでもなるし、どうにもならない。目標へのアプローチのし易さはスタジオで異なるので環境選びはその辺の要となります。(スタジオ関係は特にですが、ネットの情報は余り正確でないことが多いのですので自分の目で検証を。)
この辺りはセンシティブになってしまう部分ですが、何度か足を運んだ上での個人的観測ですけれど、専門学校段階でアニメとゲーム両方の素養のある学生さんの多くがゲームを選ぶのはほとんどの場合、経済的な期待によるみたいです。期待、というより、アニメは稼げない、という根拠の薄い確信を慢性的に共有してる。これについてはネットで話題になってしまっているマイナス効果かもなーと。大事なことなので、少しだけ書きます。
撮影の基礎技術はそのものはゼロスタートでも1ヶ月あれば日常業務はこなせるようになっている筈です。で、そこから先の可能性はほぼ無限といえます。ほとんどの人にとって、それこそが勝負でしょうから、やりたい事に照準を合わせたら、周囲の期待に応じつつ、確実に歩を進めていく必要があります。(勿論何もしなければ日々何も起きない)
3Dのモデリング、アニメーション、エフェクトワーク。
AfterEffects内で動作するエクスプレッションやスクリプトの記述。
撮影補助プログラム、プラグイン開発。
AfterEffectsの構造そのものや、ひいてはOSそのものへの理解、
ハードの理解、サーバの理解、線の理解、演出の理解、抜けがちなところで人の理解。
色々あります、できる事が増えて、それが映像に反映されるのは中々に気持ちいいです。絵がうまくなったと実感出来た瞬間の様に。
このエントリもあえて同じニュアンスの表題にしてます。全体像は
にほぼ全て書かれていますよ。ほとんどの撮影さんにとって納得のまとめかと。他にも。
取材記事もありました。
とりあえずここまでで、もっとこうでは?こんなのもある、などここのコメント欄でも自身の環境でもどんどん発信してみて下さい!そうすることで情報がより多層・多角的にウェブ上に配置されこれから入ってくる人の助けになると思います。敷居がクリアになることが幾人かの選択を助け、僕達のものづくりに参加しようと思う人の層を底上げしていくかも知れないです。その連鎖が慢性的に抱えている不安や不満を軽減し、「こうありたい」というビジョンを後押ししてくれることを願います。
合言葉はとりあえずTwitterやろうぜ。(ぉ

ルックテストなう。これしかないだろう!!>>HDR
通常の撮影の場合は、主たる被写体に露出をあわせて撮影を行う。そのため、主たる被写体から大きくはずれる明るさを持つ被写体は適正に撮影されず、暗部は黒くつぶれ、明部は白く飛んでしまう。
ハイダイナミックレンジ技法では、露出を変えつつ複数の画像を撮影し、それぞれの写真の適正露出の部分を抜き出して合成を行う。
HDRIは眼を越える高詳細へのアプローチとして前々から興味ありでした。
工場の撮影素材を使ってあれこれお試したんだけど、ここは何番街かと。
色々把握したぞψ(`ー´)ψ ゥヶヶ




■ツール
写真はPhotomatrix(デモバージョン)、映像はAfterEffectsで合成しています。
双方単一の素材から作成しました。(中央が撮影したもの。左右で-+)
■フッテージ
撮影はEOS-5DMKⅡ。
露出違いの素材は使ってないです。なので疑似HDRI。
自由にイメージをコントロールするには露出別に5パターンは用意した方がいいみたい。
■スタビライズ
映像のブレ補正には標準のトラッキングを使ってますが
消しきれなないのでCS4の”Mocha AE”を試し中。まだなれないです><。
CG★ソフトなんでも覚書 | AfterEffects を使ってみる(141) mocha-AE でスタビライズ
ayato@web | AfterEffects Laboratory 基本編 25
You tube | 3-Minute Podcast – Mocha for After Effects CS4
勉強させて頂いてます。明日の作業用にメモ。